XX大学社会调查报告《对大学生沉迷网络游戏程度的调查报告》终极版.docx

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1、报告题目:对大学生沉迷网络游戏程度的调查报告组员姓名及学号:XXX20XX24030108、XXX20XX24030118、XXX20XX24030111、XXX20XX24030117、XX20XX24030136、XXX20XX24030102分工情况:XXX:负责大一年级问卷发放及数据输入,编写调查报告第四章。XXX:网上问卷发放,大二年级线下问卷发放及数据输入,编写调查报告第四章。XX:负责大三年级问卷发放及数据输入,编写调查报告第三章。XXX:负责大三年级问卷发放及数据输入,编写调查报告第三章。XXX:负责大一年级问卷发放及数据输入,编写调查报告第一章及结论。XX:负责男生方面问卷发

2、放及数据输入,编写调查报告第二章及附录。20XX年12月6日目录第一章绪论31.1 研究目的31.2 研究意义31.3 研究步骤3第二章理论背景42.1研究现状分析4第三章63.1 研究模型63.2 研究假说73.3 因素定义8第四章实证分析II4.1研究对象的特性114.2信度分析134.3因子分析144.4假说的验证164.5研究模型的假说验证结果解析17第五章结论20参考文献21问卷21第一章绪论1.l研究目的对山东师范大学大学生沉迷网络游戏程度进行调查分析,并研究出其各项影响因素。1.2研究意义随着计算机的普及和社会网络化的不断发展,网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。网络生活对

3、大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。大学生既是最早最快接受网络的群体之一,也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。网络是一把双刃剑,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。网络对大学生的危害主要是:色情、暴力、游戏和赌博;网络依赖;人格退缩、自我迷失;焦虑、失眠和学习恐惧等。网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。因此在这样的情况下我们务必探讨出方案去解决这个严肃的问题。1.3研究步骤:1、 小组讨论列举出可能影响大学生沉迷网

4、络游戏的因素并制作调查问卷。2、 在山东师范大学随机分发线上及线下320份调查问卷并有效回收301份。3、 利用SPSS数据分析软件对调查问卷进行数据分析。4、 得出结论,总结编写调查报告。第二章理论背景随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏是把双刃剑,网络的普及和网络游戏的迅猛发展在给人们带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题1.1 研究现状分析:大学生沉迷网络游戏原因探究:(牡丹江大学学报20卷第4期)精致新颖的网络游戏诱惑、学生学习态度的过度放松,学习方式的陈旧落后,人际交流能力的欠缺等是

5、重要原因。学生工作者必须思想上重视,加强教育,严格管理,多方联动,密切关注,有效避免减少大学生沉迷网络游戏现象的发生。大学生沉迷网络游戏的原因及预防:(大学生沉迷网络游戏的原因及预防)网络的迅猛发展一方面给大学生带来了便利,另一方面也给高校的教育和管理带来了新的问题。网络游戏已是高校教育中的一大难题。网络游戏特征及大学生沉迷原因(现代教育科学季志)迷恋网络游戏是目前大学生中比较常见的一种现象,并已成为影响大学生正常成长的重要因素。本文对大学生沉迷网络游戏的主客体原因做了深成次的解析。认为网络游戏本身具有的新异性等产生诱惑力,而大学生的心理需求与之结合,从而深陷其中不能自拔。大学生网络游戏沉迷对

6、策研究以漳州职业技术学院为例【摘要】随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏是把双刃剑,网络的普及和网络游戏的迅猛发展在给人们带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题。越来越多的大学生沉迷其中,荒废学业,影响身心健康,带来巨大的心理和精神压力,分解虚拟的自我和现实的自我,造成人格分裂。沉迷网络游戏的危害并不止于玩家个人,随着影响范围的不断扩大,沉迷网络游戏对于家庭和睦乃至社会稳定也产生了负面影响,更为严重的是,近年来由于玩在线游戏成瘾引起暴力犯罪的案件时有发生。因此,探索大学生网络游戏行为的影响因素

7、,提出相应对策具有极为重要的意义。论文以漳州职业技术学院全日制高职专科在校大学生为研究对象,通过文献资料法、个人访谈调查和问卷调查相结合的方法进行资料的搜集和整理,试图从高职院校的学生下手,找出大学生沉迷网络游戏的教育引导对策。首先,论文在前人分析总结的基础上,阐述了网络游戏发展概况,对网络游戏进行了分类,总结特点,并阐述了网络游戏的独特魅力。其次,从未来职业生涯发展(学习成绩)、身心健康、社会三个方面对大学生沉迷网络游戏的负面影响.大学生沉迷网络游戏的心理分析及应对摘要正随着电脑和网络的普及,大学生花在网上的时间越来越多。毫无疑问,接触到电脑便顺理成章地接触到游戏,而游戏中最为吸引人的便是网

8、络游戏,大学生沉迷网络游戏的问题随着电脑及网络的全面普及而凸显出来,给大学生的身心健康带来了严重危害,也给素质教育带来了很大的挑战。弟二早3. 1研究模型根据先行研究,找出了对大学生沉热爱游戏程度有影响的因素分别是:性格因素,富裕因素,游戏社会学互动性因素,游戏本身因素。根据图3-1研究模型,提出了对大学生热爱游戏程度有影响的研究说。图3-1研究模型1. 2研究假说假说是根据已知的科学事实和科学原理,对所研究的自然现象及其规律性提出的推测和说明。本项研究根据图3-1研究模型,提出了对大学生热爱游戏程度有影响的研究假说。如下:H1:是否喜欢与人交往,是否喜欢一个人独处等,总的来说性格外向的人对游

9、戏热爱程度低,性格内向的人对游戏热爱程度高。H2:一个月的生活费多少,请客频率,买奢侈品的频率,买东西时是否考虑价格,影响着对游戏的喜爱程度。H3:是否在游戏中发挥自己的作用,是否敢于尝试一定难度的活动和任务,是否喜欢竞争并从中得到快乐,是否能够在游戏中交到志同道合的朋友影响着大学生对游戏的喜爱程度。H4:游戏剧情新颖程度,背景音乐感染性,动作流畅程度,人物设计是否精致,装备是否复杂影响着大学生对游戏的喜爱程度。3. 3因素定义本项研究中使用的变数定义,如表3T所示表31因素定义相关研究性格性格是指表现在人对现实的态度和相应的行为方式中的比较稳定的、具有核心意义的个性心理特征,是一种与社会相关

10、最密切的人格特征,在性格中包含有许多社会道德含义。人性性格与人格作者:尧谷子性格决定命运作者:田辉富裕程度指个人富余的可以花费在游戏上的钱的多少。身边的博弈作者:董志强出版社:机械工业出版社时代风采作者:王珂游戏社会学互动性主要是在游戏中人的心理交感和行为交往过程社会学的邀请社会学作者:吉登斯游戏本身主要指游戏的音效、外观、游戏体验等。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准贝1,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1.底层游戏理论及模型2 .专门技术及艺术表达手段

11、3 .具体实践及反馈信息战斗幻想游戏理论研究作者:叶展第四章实证分析本章通过实证分析,展示了研究对象的特性并且验证了研究模型的假说。4. 1研究对象的特性本研究是以玩过游戏的大学生为调查对象,202X年10月12日TO月30日大约18天时间,在XX师范大学校园内针对大学生进行的问卷调查,并且通过问卷星同时在网上也对大学生进行了调查。问卷一共调查了320份,回收320份,其中除去不真实、不可靠的问卷19份,剩余301份作为最后的实证分析的样本。性别中男生100人(33.2%),女生201人(66.8%)0表4-1人口统计特征因素频数百分比性别男10033.2女20166.8年级大一6120.3大

12、二6320.9大三14949.5大四289.3年龄18岁以下196.3182014347.5202212441.222岁及以上155.0频率分析方法步骤:分析一描述统计f频率(图表)由于XX师范大学的学校特性,男女人数差别较大,我们在调查时已经尽量平衡人数差异。从上表中可以看出,我们的主要调查对象还是集中在大三年级、女生,年纪在18与22岁之间。年级中大四只占9.3%,年龄中18岁以下、22岁以上占11.3%,因此我们的数据分析可能不是特别适用于大三年级以及年龄小于18岁或者大于22岁的大学生。表4-2频率百分比有效百分比累积百分比频率有效女10033.233.233.2男20166.866.

13、866.8合计301100.0100.0性别频率百分比有效百分比累积百分比频率有效大一6120.320.320.3大二6320.920.941.2大三14949.549.590.7大四289.39.3100.0合计301100.0100.0图4-2年级4. 2信度分析用于探索研究事物间的相似性。用于评价问卷这种测量工具的稳定性或可靠性,具体来说就是用问卷对同一事物进行重复测量时,所得结果的一致性程度。一般测量信度要看CrOnbaChs指数。根据多数学者的观点,任何测验或量表的信度系数如果在0.9以上,则该测验或量表的信度甚佳;信度系数在0.7以上都是可接受。如果在06以上,则该量表应进行较大修

14、订,但仍不失其价值。本研究关于测定项目的信度分析结果是性格因素:0.45;富裕程度:0.533;游戏社会学互动性因素:0.822;游戏本身因素:0.843;喜爱程度判断:O.763o游戏社会学互动性因素、游戏本身因素、喜爱程度判断信度系数在0.7以上都是可接受的范围;而性格因素、富裕程度信度分析低于0.6,但不影响其后续价值。表4-4测定项目的信度分析结果因素有效性项数性格因素0.455富裕程度0.5335游戏社会学互动性因素0.8225游戏本身因素0.8435喜爱程度判断0.76354. 3因子分析因子分析是一种多变量化简技术。目的是分解原始变量,从中归纳出潜在的“类别”,相关性较强的指标归为一类,不同类间变量的相关性较低。每一类变量代表了一个“共同因子”,即一种内在结构,因子分析就是要寻找该结构。所以我们用因子分析来评价问卷的结构效度。因子分析结果如表4-5所示。表4-5独立变数要因分析结果项目成分123性格因素2160.198.656性格因素3096-144.750性格因素4.151.232.700性格因素5.194.090.593富裕因素2

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