《第4节 综合运用 教案 三下信息科技川教版.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第4节 综合运用 教案 三下信息科技川教版.docx(4页珍藏版)》请在优知文库上搜索。
1、综合运用教学设计课题媒合运用单元第三单元学科信息科技年级三年级赦材分析川教板小学信息技术三年级第三单元玩转SCratCh欢欢出行第4课综合运用.摒场自由飞舞,碰到边缘就反弹.熊猫沿著路线走到熊猫馆.碰到雄版就回到起点教学目标:1.了解瑞蚯自由飞舞,碰到边缘就反弹的脚本编写2.掌握模块“碰到边缘就反弹”“碰到鼠标指针”“耨旋转方式为左右翻转”.学习目标信息意识:学生能够认识到蝙蝠在Scratch程序中自由飞舞并实现碰到边缘反弹的功能是信息技术应用的一个实例,理解这一功能在设计和制作游戏或动画中的重要性,并意识到通过编程可以实现对虚拟角色行为的精确控制。计算思维:学生能够运用计算思维,分析珀Ia自
2、由飞复和反弹的逻辑,设计并编写相应的Scratch脚本.学生能够理解并使用碰到边缘就反弹”模块来实现幅端在碰到留台边缘时改变飞行方向的效果.并能够独立思考和解决在嫔程过程中可能遇到的问题。数字化学习与创新:学生能够利用SCralCh平台,通过实践和创新,探索辩螃飞行的多种可徙性.如改变飞行速度、调整反弹角度等。同时,学生能够结合其他数字化工具或资源.如使用不同的背景或音效.提升XratCh作品的趣味性和互动性。信息社会责任:在编写SCraICh程序时,学生能够遵守信息社会的道德规范,确保程序的运行不会对他人造成干扰或伤害。同时,学生能够理解并尊重知识产权,不在未经授权的恬况下使用他人的作品或代
3、码.此外.学生能够积板分享自己的作品和经魁.促进信息技术的交流与发展.重点了解嫔始自由飞舞.碰到边缘就反弹的脚本编写。难点掌握模块“碰到边缘就反算”“碰到鼠标指针”“将旋转方式为左右1转”。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课展示一个Scratch编程作品的简短视频,其中包含蝎蝠自由K舞和熊猫沿若路线行走的场景,激发学生的兴趣和好奇心。提问学生:“你们看到r什么?蝙蝠是怎观视频,注意观察蝙蝠和熊猫的动作。思考通过视频展示和提何,激发学生的学习兴趣和探究欲望,同时回顾旧知,为新么动的?熊猫乂是怎么走的?”引导学生回顾之前所学的知识,并引出本节课的主题.并回答教师的问题,回顾已有知识.
4、深的学习做好铺垫.讲授新课环节一:自由飞舞与边然反弹脚本的讲解跟的通过教师的讲解演示姐的创建与初始设救师的讲解,和演示,使学生理解并学习掌握娘蛆自由E教师首先打开Scratch软件,演始蜗自由飞器的脚本编舞和边缘反弹的示如何创建一个煽如角色,并设置其初始属性,如大小、颜色等.写方法.脚本编写方法,观察同时引发学生对接着.教师解择如何给煽细细写互动遗辑的思基础的移动脚本.使其能够在舞台上自由E株.并理解“班到考.讲解碰到边缘就反弹模块边缘就反弹”教册详细介绍“碰到边缘就反弹”模块的作用,尝试自己添通过教师的讲解模块的功能和使用方法,解择当蛹如碰到舞台边加到蛹蝠的和示范,使学生绿时,如何设置反弹效
5、果。脚本中。掌握控制熊猫沿通过现场操作,展示如何将该模思考若路线行走的脚块添加到蝙端的脚本中,并调整反弹的参数,如反弹力度、方向等.教师提出的问期,为后续本编写方法,并学习做准备.培养学生的创意学生尝试与问题解答观察和南美能力.学生根据教师的讲解,尝试为煽并理解熊猫螭编写自由飞舞和边缘反弹的脚本。行走路线的设置方法.通过教师的讲解教前在学生操作过程中,用就学和演示,使学生生的问题,及时解答疑感,确保学生能够成功实尝试掌握熊猫与蜡蛆现蜗蛆的飞舞和反抑效果。为熊猫编写的互动逻辑的实环节二:熊着角色设置与交互逑辑讲解行走的脚本.并思考如何现方法,并通过熊猫角色的创建与移动脚本写优化动作效果.思考和讨
6、论培养救师演示如何创建熊猫角色,并学生的问题解决为其编写沿着指定路线移动的脚本。观看能力和团队怖作教师的示范,讲解如何设置熊猫的起始点和终学习如何添意识点,以及如何实现熊猫的连续移动效果.加动画效果。济解碰到鼠标指针与回到起点模块理解教师斛释“碰到梁标指针”模块的功能,即当熊猫在移动过程中碰到取标指针时,世发特定事件。接野,教师演示如何设置当熊猫碰到蝙蝠时,使用“回到起点”模块让德猫返回起点。学生实践与教师辅导学生根据教师的讲斛,尝试为焦猫编写移动和交互脚本,教师在学生实践过程中,提供必要的指导和帮助,确保学生能够正确实现熊猫的移动和交互茂辑。环节三I综合Al试与效果优化脚本调试与优化教前指导
7、学生检连蝙蝠和熊猫的脚本,确保没有逻辑错误或遗漏.鼓励学生尝试网条脚本中的参数,优化娘蝇的飞舞效果和熊猫的移动速度等。效果展示与讨论学生完成调试和优化后,教炖组织学生进行效果展示,分享各自的创作成果。教Wi和学生一起讨论如何进一步优化作品,提升互动性和趣味性。并掌握“碰到角色J就执行脚本J”模块的使用方法。尝试为熊猫添加与娘鲸互动的脚本,并进行调试。思考并讨论教师提出的问题,寻找解决方案.课堂练习布置课堂练习任务:要求学生根据所学知识,完替自己的Scratck作品,实现蛹螭自由飞舞、熊猫沿若路线走到熊猫馆以及嵋猫与煽始的互动等功能.巡回指导,及时解答学生在练习过程中遇到的问题,根据教师的任务要
8、求,独立完成课堂练习.在练习过程中积极思考并解通过课堂练习.巩固和加深学生对所学知识的理解和应用能力,同时提高他们的实践操作能力和决问明,或向教师y求得助.问题解决能力。课堂小结总结本节课的学习内容,强调蛹嘘白由飞回顾通过谀堂小结,舞、边缘反弹以及熊猫与蛹垢互动等关键技能的重要性.点评学生的课堂练习作品,肯定他们的努本节课的学习内容,巩固所学知识。梢助学生梳理本节课的学习内容,加深对知识力和创意,并提出改进建议。听取教师的点评和建议,思考如何改进自己的作M。点的理解和记忆,同时鼓励他们继续努力,提升自己的Scratch编程能力*板书综合运用1、碰到边嫁就反弹2.碰到鼠标指针3、将旋转方式为左右融转