rhino教程.docx

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1、,反射与折射丫锻大3黯至度5最大的透明度级别50透明度的中止同值0l,解J贴图过逑若“光泽效果裁着材质间接月不宜染最终的圉像光线3版频形珊移OOOl也批里道染线程占用保优知,显示造染信息窗口照明谈答U灯光V及喇灯光默认的灯光V用影匚只显示全局先仞玛修正黜2.2:J修正RGB,修正保动态范II殴理(1) Materials材质: Reflection/Refraction反射与折射:是否考虑计算7R贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 MaxDepth最大IR除深度:最大深度。设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数运用材质/贴图的局部参数来限制当勾选

2、的时候局部参数将会被它所取代。 MaxTtransp.1.Bd大透亮度级累:限制透亮物体被光线追踪的最大深度。 Transp.Cutoff透亮度终止胡值:限制对透亮物体的追踪何时终止。假如光线透亮度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 Maps:是否运用纹理贴图。 FilterMaps贴图过诩:是否运用纹理财图过滤。 GlossyEffects: Overridematerial覆盖材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过运相后面的材质槽指定的材质去描代1坊盘N全部物体的材质来选行浪染.这个选项在调整困难场景的时候还是很有用处的。假如你不指定材质,将自动运用犀牛标准材质的默认参数来替代。(

3、2) IndirectIllumination间接光照:Dontrenderfinalimage不谊染*终图象:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照财图(光子贴图、灯光贴图和发光贴.图)。这对于渲染动画过程很有用。(3) render渲染: Batchrender批盘渲染: 1.owthreadpriority: Showprogresswindow:(4) lighting灯光:1.ights灯光:确定是否运用全局的灯光。也就是说这个选项是VR场景中的干脆灯光的总开关,假如不勾选的活,系统不会谊染你手动设置的任何灯光,即使是这些灯光处于勾选状态,自动运用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场

4、景中的干脆灯光的时候只要取消勾选这个选项和F面的默认灯光选项。Defaultlights默认灯光:是否运用犀牛的默认灯光。HShowGIonly仅显示全局光:勾造册聃快干脆光照将不包含在最终渲决加留承小。但是在计算全局光的时候干脆光照仍旧会被考虑,但是最终只显示间接光照的效果。Hiddenlights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏。Shadows:确定是否渲染灯光产生的阴影。(5)Raytracing光线追踪:Secondaxyrayebias二次光域偏fg/:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。分布式分布式演祭R后用与强投英模式发送到每个节均发法

5、到共事文件夹光线计箕翔最大跟停深度最小节点O面与星系数2E内存限制4004渲染块区域宽度48:计算方法应,期鹿高心;高度48j计由牖互倒葭反我方向峨序口HMaxtrecdepth:量大树深度,定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是沆染会很快,始终到一些临界点,超过临界点(每一个场景不样)以后起先减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个演染速度会变慢。Minleafsize:最小构叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为0,意味着VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的儿何体.通过设置不同的值,假如节点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分。HFacelevd

6、ef:限制一个树叶节点中的最大三角形数比假如这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存始终到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就起先减慢。(2)Renderregiondivision:这个选项组允许你限制泡染区域(块)的各种参数,渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独江渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU进行分布式渲染。 X(width):当选择RegionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择RCgiOnCOUnt模式的时候,以像素为枇位确定渲染块的水平尺寸

7、。 Y(height):当选择RegiOnW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择RegionCount模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。 Regionsequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的依次。留意:如果你的场景中具花大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体的时候,默认的二角形次序是最好的选择,因为它始终采纳一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以运用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。 Reversesequence:反向次序,勾选的时候,实

8、行与前面设置的次序的反方向进行渲染。量认献颁at-g|领|一三角膨三I-超广角视灯45一:自动匹包I-物理押电机1.开启关巴性止硼聊细,)国言焦点长度40快门速度300曰Zh院段卷亮度36If失a变形6IAI_Ih快门角度18011.卜变袈1IBmhM统头费摭应二B快门脸0Ikana送诙之数8I11IF相机白平裔二峋应时间0E股费13光度125Iimm括值讦耳星深口开启相tsoI图口显ZI千曲晒度叵中心偏移jo谷向异0细分值6图?S孟焦臣泥惑2001三动密模物一i开启持密胴h图距离中心叵二B缩分值叵二一1;偏移0一jfj几何来株22) depthoffield景深效果:呈及7开启wn三0.1三

9、FSft5中心偏移0:各向异性0-细分值6:覆盖里.点.距茜;200 On:景深的开关 Aperture:光数值;,则景深效果I;数值t,则景深效果t。 Centerbias:中心偏移C正值:光线趋向于向光圈边缘集中0值:光线均通过光圈负植:光线趋向于向光圈中心集中 OverrideFocalDistance:代替焦明 SUbdiV8:绢分限制景深效果的品质。 Sides:边数。模拟真实摄象机的多边形光圈C Rotation:旄转。指定光圈形态的方向。 Anisotropy:M全局光(天光)C14m一反射也背祟一)一图画折射(1) GI:全局光。模拟天光的真实效果,-般是灰色吩咐,你不能勾选的

10、。只有你开启了indirectillumination里的Gl后,environment里的Gl才可以选。选择后会发觉默认颜色是淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,你可以选你自己喜爱的颜色。紧接着的那个选项就是强度广,默认的1,有点太亮了,我一IWHt为08当然你也可以用HDRI拟全局照明。(2) Background:背景。默认是黑色的,一般在后面M里面可以添加HDRI贴图。(1) FixedRate:固定比率:是VR中最简洁的采样器。图像柔择落。固定比军自适应H蒙恃卡洛自适应细分值打分值1Subdivs:细分(2) AdaptiveQMC:自适应QMC。初渲时,这是个首选采样器,员为与其他采样

11、器相比它所占的内存比较少。图像采样器固定比军。自适应以蒙特卡洛自适应细分值最小州分值1图/大细分值16-喷皮的阑值0.01- Minsubdivs;最小细分 MaXsubdivs:最大细分(3) AdaptiveSubdivision:自适应编分在没有VR模糊特效(干脆GI,景深,运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。图像桑作落固定比军自适应亘蒙特卡洛。自适应细分值SM钥eS.1:金用电S2诩值o.i匕法就o.:显示采样 Minrate:最小比率。定义每个像素运用的样本最小值。 Maxrate:大比率定义每个像素运用的样本最大值. Threshold:极限值“用于确定采样器在像索亮度变更

12、方向的灵敏性,较低的值能产生较好的效果,但费时间。 Normals:法线方向。勾选将使超级采样沿法线方向集聚变更,在运用景深与运动模糊时会失败。反镭缶过逑m匕开启区大小|15 Antialiastingfilter:抗锯火过滤器。I亘季特卡洛采样器且蒙特卡洛采样罟自适应数里0.85展,JW择数8蜂波的同值OQl:细分倍增器1-: AdaptiveAmount自适应效:通过最终结果的效应来自适应。数值!,则渲染速度*,同时会降低噪波和黑斑C Minsamples:最小样本数。数值t,谊染品质提符。 Noisethreshold:噪波极限值。数彼J,渲柒髓质提高。颜色映射者,影响背景夹点就Ii子像

13、素 Subdivsmult:细分倍增。类Si装蜩速协点区效值O-B Unearmultiplier:线性像Ih这种模式将基于最终图像色调的亮度来进行简洁的倍增,那些太亮的颜色成分(在1.O或255之上)将会被钳制。怛砧这种能式可能会导致微近光源的点过分光明。 Exponential:指数倍增。这个模式将必于亮度来使之更饱和。这对塞防特别光明的区域(例如光源的四周区域等)糜光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。 HSVGPOnential:HSV指数倍增。与上面提到的指数模式特别相像,但是它会爱护色调的色调和饱和度,(2) DarkmultipUer:暗部伸如在线性倍增模

14、式卜这个限制暗的色调的倍增;(3) brightmultiplier:亮部倍增。在线性倍增模式这个限制亮的色调的倍增;(4) AffectBackground:影晌背景。在勾选的时候,当前的色调贴图限制会影响背景颜色。GI丁开启全局先反射甚散,全局光折射您散局)口攻理泡和度1基本对比度03对比181:每时保存为贴图首要引挚f8i8三1-W发光触图-!次要引挚倍地m1:靛麻菊擎二:(1) GI:全局光。 On:确定是否计算场景中的间接光照明。HReflectiveGIcaustics:GI反射焦散。间接光照傩到镜射表面的时候会产生反射焦敬。默认状况卜.,它是关闭的,不仅因为它对最终的Gl计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的喋波。 RefractiveGIcaustics:GI折射集Ib间接光穿过透亮物体(如玻瑜)时会产生折射焦散,留意这与干脆光穿过透亮物体而产生的焦散不是一埒的,:炳如,你住表现天光穿过圆口的情形的时候可能会须耍计算Gl折射焦氏(2) Post-processing后加工这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像的进行一些额外的修正。这些默认的设

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