04503动画概论自考教学大纲.docx

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1、04503动画概论自考教学大纲第一部分课程性质及设置目的一、课程性质及特点动画概论课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整风光貌及特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业学问,培育对动画的学习爱好、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。二、课程目标及基本要求动画概论课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析及介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、

2、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简洁介绍动画的术语、工具、操作的要求及规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。三、及本专业其他课程的关系动画概论课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。及动画影片赏析动画技法及原理动画理论及探讨等课程有着紧密的关系。其次部分课程内容及考试目标相识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术及艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源及发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试及试验、诞生及动画的发展以及各国动

3、画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。二、课程内容第一节幻想及独创(18241895)技术装置确定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的探讨;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种独创进行的全面系统地探讨和试验。这一时期诞生的早期成果和作品。其次节探究及发觉(18951930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和试验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品幻影集;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品滑稽面孔、闹鬼的旅馆;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品恐

4、龙葛蒂、路斯坦尼亚号的沉没。早期试验动画的萌芽,源于欧洲20世纪初期欧洲各种文化艺术思潮的变革,在动画的领域诞生了两种不同的类型的试验动画:具象试验动画和非具象试验动画。而在动画技术成熟的初期阶段,美国滋生出商业动画,这一时期众多的人物和成熟的商业动画作品奠定了美国商业动画模式的建立。同时期迪斯尼的创作和实践对动画的发展起到了不行磨灭的历史贡献在同时期的亚洲,日本和中国都在以自己的发展轨迹进行着动画早期的创作及实践。在同时期也在发展的各国动画有苏联、英国、法国、意大利等。第三节挑战及发展(1930-1942)1.迪斯尼挑战自己2.主流淌画挑战难度3.试验动画探究本体第四节自由意志(1942-1

5、980)1 .开放的观念2 .执着的看法第五节新技术时代(1980新世纪)计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。新技术时代带来了新的概念,各种软件下的动画形成,如三维动画,Flash动画等,新的技术背后的影响带来了线的改变新的精神。三、考核学问点(一)幻想及独创(二)探究及发觉(三)挑战及发展(四)自由意志(五)新技术时代四、考核要求(一)幻想及独创重点识记:技术试验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品。(二)探究及发觉重点识记:第一代探路者及其代表作品试验动画在欧洲的发

6、展以及早期作者、作品。商业动画在美国的发展背景以及代表人物代表作品。迪斯尼的胜利历程以及对动画贡献。动画在世纪各国的发展历史及其重要历史人物及其作品。领悟及运用:商业动画在美国滋生。迪斯尼的贡献及动画产业的发端。(三)挑战及发展重点识记:迪斯尼在作品创作过程中的艺术技术的挑战,作为主流淌画之一的影院动画的挑战以及各国重要的主流淌画作品,作为主流淌画另外成员的电视动画的发展以及历史重要事务;试验动画的本体语言探讨和形式创建的代表作者以及作品。(四)自由意志识记:各国艺术动画的重要人物和代表作品。领悟:自由意志的含义(五)新技术时代领悟:新技术时代、新概念、以及新技术背后的改变。其次章动画本体一、

7、学习目的和要求动画是时空的艺术,动画的本体就是不会被时间、空间侵蚀和抵消的固有的品质。本章内容就是从动画的视觉、声音、叙事、技术机制角度探讨动画的本体。二、课程内容第一节视觉构成(一)基本因素造型符号、运动状态、维系二者的技术机制是构成动画视觉形式特征的三个基本因素。运动改变是动画影像的核心内容。造型符号的运动形态是动画本体艺术特点的集中体现。(二)符号特性动画的形象应当被看成符号,因为动画形象是代表某些事物的标记而不是它所代表的事物本身。(三)运动特性动画表现的运动依托逻辑思维及艺术想象,它突出了主体思维对物质世界的重新建设意图和目标,创建不行能的事务。其次节声音构成(一)对白动画是音画艺术

8、,声音构成是动画作品脉搏。动画作品的声音构成为对白、声效,音乐。对白体现主题思想和人物性格。(二)音效音效表现动画的空间感和质量感。(三)音乐音乐渲染故事主题第三节叙事特性(一)寓意“动画描述的故事是另一种真实的反映,这种真实是精神层面的,及看起来想什么比较,动画所要表达的或代表的意思更重要”(二)表达动画本体叙事的另一特性源自表达意思的原始动机,无论用哪一种历史观谛视动画,都能得出叙事的本原。第四节技术机制(一)作品介质动画发展的历史过程都伴随着各种机械装置,直到今日的胶片、磁带、光盘、电脑存储系统等多种形式。(二)投射装置最早的反射机制到魔术幻灯装置,再到电影放映系统、电视放射系统及电子显

9、示系统。(三)材料及工具材料是动画艺术创作的前提,工具是创作的基本条件。三、考核学问点(一)视觉构成(二)声音构成(三)叙事特性(四)技术机制四、考核要求(一)视觉构成理解:动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义。(二)声音构成理解运用:对白音效音乐在动画声音构成中的作用。(三)叙事特性理解:寓意及表达的含义。(四)技术机制简洁识记:作品介质、投射装置、材料及工具第三章动画创作一、学习目的和要求本章主要介绍动画创作每一个工作环节的工作内容、工作细微环节。深化了解动画片的生产过程。为将来进行动画专业学习,专项训练做好相识和铺垫工作。二、课程内容第一节创作原理(一)创作主体(二)创作客体其次节创

10、作流程(一)前期(二)中期(三)后期(四)电脑动画制作流程第三节故事结构(一)小说式动画片叙事风格结合作品如梦幻街少女、岁月的童话分析,了解小说式动画片的艺术特点。(二)戏剧性动画叙事结合作品如白雪公主、埃及王子分析,了解经典戏剧式动画片的情节模式(三)动画片经典情节模式经典情节模式是影院动画作品的票房保障,这种叙事方式源自经典喜剧情节模式的借鉴。经典情节模式可以超越时间、跨越文化差异,这种模式具有流传久远、雅俗共赏的特点。(四)动画片纪实风格结合作品分析具有典型时代背景的时间为创作依据,形式上更写实逼真,时间和空间的演化符合自然规律的纪实性动画作品,了解纪实性动画作品的艺术特色。(五)抽象风

11、格动画片结合作品分析了解抽象式动画作品的表现形式和符号的含义。以及抽象性动画的历史。第四节作品类型(一)工艺技术分类平面动画:最普遍的样式就是单线平涂。立体动画:立体摆拍动画。动画及真人合成:采纳动画技术及真实演员场景合成的动画作品。电脑虚拟动画:电脑中虚拟的立体动画。(二)传播媒体分类影院动画:通常依据电影文学方式编写故事,叙事结构严格规范,遵循电影的语言设计故事和叙事方式。影院动画要在规定播放时间(一般为60分钟-90分钟)讲解并描述完整的故事,影片结构要求清楚紧凑,故事起因、发展和高潮、结局连接合理,并有恰当精彩的悬念、噱头和细微环节;主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更

12、多观众。影院动画主要供应在影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。一般投资较大。电视动画:是指在电视频道上播映的动画作品,电视动画片的时间一般比较短,为协作电视节目编排及播出,电视动画可采纳每日播出数分钟短故事,或每周一日播出数篇短故事的方式。少数的如一周一集等多种播出方式。一般而言,电视动画有两种主要类型。一种是非连续剧情的单元剧类型,另一种具有连续剧情的连续剧类型,广告动画:作为推销产品而制作的广告类型的动画作品。科教动画:科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学学问为目的。(三)试验动画试验动画指带有探究性的动画作品,从观念及技术层面都有新的建

13、树或突破的作品。相对于那种很多人实现的个别人创意,那种批量大、大规模、可复制、易操作的动画生产方式,试验动画通常是少数人自己在实现自己的幻想和追求。试验动画形式多样,发展到今日经验过很多阶段,试验动画有自己的独特的发展历程和经典的作品。简洁识记:产业动画的分类方式以及包含的内容(五)动画作品的呈现方式简洁识记:从技术发展角度,了解动画作品的呈现方式经过那些不同阶段的的演化。三、考核学问点(一)创作原理(二)创作流程(三)故事结构(四)作品类型四、考核要求(一)创作原理领悟:对于动画创作的主客体相识。(二)创作流程重点识记:动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点。(三)故事结构识记:小说式、

14、戏剧性、动画片经典情节模式、动画片纪实风格、抽象风格动画片的艺术特点和美学特征。简洁应用:结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色。(四)作品类型重点识记:工艺技术分类的类型特点及作品、传播媒体分类的类型特点及作品、试验动画的类型特点、发展及作品。第四章动画应用一、学习目的和要求本章主要介绍动画在进入新世纪后,日新月异的科学技术使得动画在很多领域都占有重要的地位,本章内容就是了解动画现在哪些领域中运用的比较广泛,都以一种什么样的状态存在。二、课程内容第一节文化传播电视这种媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能及作用。同时作为主流和非主流的动画片,都是文化传播的使者。其次节学问普

15、及动画以自身的特点和优势,在学问普及层面上显现着得天独厚的优势,表现在如:教化、农业学问推广、交通规则演示、科学探讨及演示层面等等。第三节影视特效电影及电视剧的特效制作使得动画纯技术方面的特性得到极大的发挥。第四节广告制作动画篇幅短小,但经常给人以耳目一新的感觉。第五节电子嬉戏通过电子设备进行的一种消遣方式,其在视觉上呈现为交互性动画。三、考核学问点(一)文化传播(二)学问普及(三)影视特效(四)广告制作(五)电子嬉戏四、考核要求(一)文化传播领悟:动画作品中的文化以价值在现实生活中的影响。(二)学问普及领悟:动画在传播学问层面的得天独厚的条件,以及表现的领域。(三)影视特效领悟:动画在现代电视电影视觉特效层面的必不行少的内在缘由(四)广告制作领悟:广告本身特点以及动画技术的运用的必定性关系。(五)电子嬉戏领悟:电子嬉戏运用动画的必定性内在联系。实践篇第五章动画语言一、学习目的和要求动画语言的基

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