“一基两面一门”同基教学信息学科的教学基石 论文.docx

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1、“一基两面一门”同基教学信息学科的教学基石电脑操作、少儿编程教学应用【摘要】全球信息化社会的今天,信息技术对人们生活、工作甚至思维方式都产生了巨大的影响。信息技术在新时期的教育教学中具有十分重要的意义。学生如何熟练掌握好信息技术知识,为以后的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具成了教育教学研究的新方向。每位学生家长对信息技术的认知不尽相同,对学生信息素养的培养和要求也相去甚远,导致学牛.之间信息技术能力差异极大。如何正视这些问题,在实际教学中能有效消除学生信息素养的巨大差异,让学生们在信息学科学习中有学必成,是我长年教学努力的目标和动力。【关键字】信息技术,同基教学,电脑操作,少儿

2、编程,消除差异,一基两面一门【引言】现化信息社会,信息技术已经和人们工作生活密不可分,作为信息技术最直接的载体电子产品,每个家庭对它在教育中的认知都有自己独特的见解。很多家长不认同学生经常使用电子产品学习,而认同使用电子产品进行学习的家长中也是例重点不同,有使用电脑进行网络学习的,有使用手机、平板APP进行专项训练的,有使用QQ、微信等软件进行家校沟通的,导致学生的信息技术素养差异极大、两极分化明显,且与学生的其它学科素养、家长素养并无明显规律美联特征。如何正视这些问题,在实际教学中能有效消除学生信息素养的巨大差异,让学生在信息学科学习中有学必成,结合我多年的信息学教学,我总结出自己的“一基二

3、面一门“教学。一基:就是同基即找好知识切入点让学生们在相同基础上起步学习:面对学生信息素养的巨大差异,我觉得课堂上简单的分层教学是一种教师教学上懒情的表现。尽量精研教材,找准知识切入点,让学生们在同一基础上学习。讲解例题,选界设计好习题,要尽量清除学生之间的知识、技能储备上的差距,消除因机器设备带来的教学困难,尽信找到学生们共有的短板.,尽量让每个学生都能在学习中获得自信、有所收获。二面:一方面:教学尽量生动有趣,让学生感觉是在进行一次游戏、进行一场演出、设计一个活动方案,是在创作一个作品,是在写一篇有趣的文章。一方面:教学过程中能够引导学生臼我纠错,互相借鉴,自我超越,自我肯定。一门:引导学

4、生自己打开自主探尢新知识的大门,每次讲解完尽量给学生指明个方向,“这个活动、这个方案我解决的并不完美”或者如果要求改变一点我怎么做等.”,让学有余力的学生继续去探究.这“一基二面一门”何基教学理念,我用信息技术学科中电脑操作知识教学和少儿编程教学中的两个教学实例应用来说明。一、电脑操作教学实例小学信息技术四年级上册的第一单元第2课分门别类建新家3,主要教学内容是教会学生建立文件夹,理解文件夹概念,分门别类存:放文件。我是这样设计建立文件夹这部分练习的:1 .让学生新建一个文件夹,命名为数字T”,教材中是命名为汉字“学习”。为什么命名为数字1,而不是汉字,因为每个学生在打字方面的技能储备是不一样

5、的,有的学生有可能三分钟都打不出几个汉字。我取名数字1.这样的话学生们在打字方面的技能差异就消除了,不要小看这一步设计,它为我完美的上好这节课打卜了最坚实的基础。找准知识技能切入点,才会有好的教学效果和课堂学习效率。2 .在1文件夹里建2文件夹,2文件夹里建3,以此类推,在三分钟内看有几个学生能建到20层。打字技能储备的差异没有了,这时学生的学习效率就极大的提高了,学生们就热火朝天的做了起来,他们想看看文件夹到底能不能做到20有了好奇心。当到一分钟时,我让他们停下来,我带领他们观察已经建了几层的文件夹,在窗口上方路径栏显示的内容,在窗口左侧显示的文件夹组织结构,都是特别有序和具有美感的,学生们

6、一下子兴趣就会被激发出来/0如果一开始就按课本中教材设计取中文名,有不少打字技能训练少、电脑操作不熟练的学生对一个文件夹的名字命名文字输入就要一分钟,20层文件夹建立名称命名做卜.来,可能一节课完成不了。由此可以看出同基设计的重要性。做好同基设计,我可以通过提高练习的现杂度,让学生发现练习的趣味性.小学生的对新鲜事物的好奇性和探索心是非常旺盛的,稍微加以引导,学生们就会激发出极大的学习热情。3 .有的学生会建立文件夹时不小心出错,毕竟是20层,他们向我求助时,我不会直接就去帮助他们,我会引导他们去观察窗口左(W文件夹结构显示图,引导他们去比较别的做法正确的学生的结构图,自己找出问题改正。做到自

7、我纠错,互相借鉴,自我超越,自我肯定。这个学生建立文件夹就出钳了,他把名称为5和6的两个文件夹建在同一层了,但是通过与做法正确的学生文件组织结构图的比较,就能很直观地看出他的错误在哪里通过这个留学生们还能很好的理解文件夹概念中同层目录和子目录等教材中没有提到但非常重耍的概念,极大的拓展r学生的知识面.学生们是活泼的.好动的,让他们互相找问题,互相借鉴,他们会更好的理解所学的内容。4 .引导学生们自己探究,究竟文件夹能建多少U呢?我提示一下,可以在第20层文件夹内直接豆制粘贴另一个20层的文件夹。引导学生们自己打开自主探究新知识的大门。学生的潜力和创造力是无法估量的,我在教学中的很多灵感都是来源

8、于学生们在学习中创作的作品.你引导学生们打开一门,学生们就可能会给你带来一个新世界。二、少儿编程教学实例小学信息技术四年级下册的第三单元第9课小小蜗牛跑得快3,主要教学内容是初步认识SCratCh2。编程软件界面,运行实例程序,修改调试程序。小学信息技术第四册第三能元开始scratch图形化编程内容学习。Scratch作为一种少儿编程讲言,每个班都有近20多个学生接触学习过,还有近20多个学生无所知,两极分化极大。学习过的学生个个自信满满,“我公编小游戏,我会做动画,我会做城市交通,我会做变形金刚”而没有学习过的学生则会特别沉默。如果我仅仅按照课本安排的教材及教材设计中的重难点思路进行教学的话

9、,会造成未学习过的学生越学越觉得困难,因为学习过的学生总会在二分钟内完成,让未学习过的学生对自我能力产生怀疑,而学习过的学生又感觉上课一无所获,产生“太简单了;老新水平也太差,明明这样做更简维等等诸如此类的想法。我从同基教学理念的指导卜进行了教学设计,把教材中第三堆元第一课即第九课小小蜗牛胞得快分成二个课时,把其中关于软件界面介绍部分单独簧出来设计了一节非常有趣的课猫咪占堡历险记.1 .系统完整地介绍软件界面各部分的名称及由来。学习过scratch语言的学生.其实大部分是用各个校外教学机构的线上平台软件。而时书本上的电脑版SCratCh20,没有过接触,对其中版本中出现的“bug”情况如何解决

10、也不了“解。我通过前几年的教学研究发现,所有的学生不管是否学习过scratch,都对软件界面中的各部分的名称如“舞台区、角色区、脚本区”等名称有一定的困惑(校外教学机构不会特别对这些概念进行详细讲解),不知道为什么这样起名字,感觉有点别扪。我把scratch软件创作作品比喻成演出,表演的区域就是舞台区,演珏表就是角色区,安排舞台有什么样的场景,演员怎么来演出的剧本就是脚本区。这样学过Scracth的学生加深巩固了有关的基本概念又使未学习过的学生快速理解相关概念。2 .熟悉舞台区,了解如何添加背景。教师演示学生跟做如何在舞台区添加新的古堡”背珏,对添加新背景时可能产生的“空白buf如何处理(学习

11、过scratch的学生也是绝大部分没遇到过的,是这个版本特有的)。演示切换舞台背景三个选项卡“脚本、背景、声音,观察界面变化,熟悉软件使用。每次学习新软件使用,都有很多学生寻欢在软件界面把各个按钮点来点去,这是学生的天性。这样的教学过程设计可以使学生在实际操作中发生误操作可以快速调整回来,也满足了孩子的好奇天性。3,熟悉角色区,添加小猫和蝙蝠两个角色,演示切换角色区三个选项卡“脚本、造型、声音,讲解角色区三个选项卡与背景三个选项卡的异同。投放好两个演足,形成一个小故事(如图4)。小猫在一座古堡里小心黑翼地走者.一只蝙蝠悄悄地跟在了小猫的后面。因为是探险的场景,学生们情绪一下子就会调动起来了。这

12、些步骤操作简堆,不管是否学习过scratch语言的学生都会有所收获,迅速上手,尤其是让未学习过的学生第一时间建立起对少儿编程学习的兴趣和信心,让学习过的学生拾遗补漏,夯实提础。4 .我提高声调,大声说:“突然,蝙蜗变身成了一只可怕、巨大的邪恶蝙蝠。”随着我的话语,利用工具栏中的“放大工具把娠端放大营造出紧张的氛围,学生们的情绪一下子沸腾起来,课堂气氛达到高潮.5 .我:“小猫感觉到了什么?回头一看,发现危险,它应该怎么做?”,引导学牛.枳极思考,学牛.回答的都很好,“小猫也变大,与蝙蝠博斗。、小猫随身。”、“小猫快速逃走。”、“小猫快速变小,趁机溜走。”我维续引导,在未知的地方探险,尽址避免战

13、斗,保存实力很重要,我可以让小猫变得很小很小,让娘蝠根本抓不住,发现不了,趁机溜走。使用缩小工具让小猫变得小到看不见。(为学习完书本第三单元后,教师补充内容小猫走迷宫游戏做出铺垫,小猫太小了,从古堡年久的地板缝隙中掠进J迷宫,如何帮助小猫走出迷宫,提前剧透古堡冒险有后续,让学习过scratch的同学可以在家先思考,设计创作作品,给学生指明学习方向打开自主探究新知识的大门)。利用同基教学理念,深入了解学生学情,进行教学设计让所有的学生.在每节课堂上都学有所获,灌输正确的价值观、学习观,正是我追求的目标。在同基教学理念的指导下,我近两年教学实践证明,所执教的11个班,两个年级的学生,基本上都能很好的完成学习任务,学生们都能对信息技术学科的学习有着自信和极大的兴趣。【参考文献】方其桂:小学信息技术第3册电子工业出版社2016第4版,第IO页.2方其桂:小学信息技术第4册电子工业出版社2017第4版,第70页.

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