《闪亮登场打招呼》说课稿.docx

上传人:王** 文档编号:125411 上传时间:2023-01-15 格式:DOCX 页数:18 大小:74.04KB
下载 相关 举报
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第1页
第1页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第2页
第2页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第3页
第3页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第4页
第4页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第5页
第5页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第6页
第6页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第7页
第7页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第8页
第8页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第9页
第9页 / 共18页
《闪亮登场打招呼》说课稿.docx_第10页
第10页 / 共18页
亲,该文档总共18页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《《闪亮登场打招呼》说课稿.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《闪亮登场打招呼》说课稿.docx(18页珍藏版)》请在优知文库上搜索。

1、闪亮登场打招呼说课稿认识Scraino界面,掌握Scraino软件的基本操作;了解Scraino舞台坐标的概念,学会x、y轴的划分。教学难点:正确应用“运动”、“外观”、“等待”等“积木”,实现角色移动和说话的方法。六:教法学法本节课对于学生编程兴趣的培养和学习习惯的养成的重要性远远大于几个积木的讲授。因此基于本课内容的特点,采取“情景法”“讨论法”“任务驱动法”等教学法;针对学情,采用演示法等进行教学。注重创设生活化的学习情景,充分调动学生的学习积极性和自主学习能力,引导学生在自主探究、小组讨论、协作交流中发现解决问题的方法,在完成任务的过程中体SCrain。脚本编程的精髓,进一步培养学生的

2、思维能力、解决问题的能力、创新能力、动手能力。七:教学准备使用Scraino软件制作所需小程序,通过计算机网络教室对学生的操作进行监控和分享,OfficePowerPoint演示文稿制作课件。通过PS软件制作本课所需图片素材,让学生通过图文并茂的展示,激发学习兴趣。八:教学过程根据以上分析和梳理,我将教学过程分为了五个环节:环节一:创设情境,导入新课环节二:观察尝试,初识软件环节三:任务驱动,上手实操环节四:变式训练,巩固新知环节五:课堂小结,内化新知下面我来具体的讲解:环节一:创设情境,导入新课播放介绍北京冬奥会赛事中智能机器人的视频,了解当今我国智能机器人的发展现状,增强民族自豪感,引导学

3、生说一说视频中都出现了哪些智能机器人。接着这样激起学生的学习兴趣:从这一单元开始,老师将带领同学们走进程序的世界,亲身感受机器人是如何在我们的控制下听从调遣、展示神奇的。在这里,我们将亲手赋予机器人智慧,体验程序的美妙,享受搭建积木的乐趣。教师通过展示有趣的小游戏和机器人,告诉学生:它们都是用一个简单易用的“积木式”编程软件Scraino做成的,搭建一个个小小的积木,就能实现很多有趣的功能。接着教师出示Scraino简单介绍,使学生简单了解Scraino,知道Scraino能做什么。在这一环节中,通过观看视频和作品,介绍Scrainio相关知识,激发学生兴趣,导入新课。环节二:观察尝试,初识软

4、件这一阶段的学生已经拥有了一定的信息技术素养,学习了很多款信息技术软件,所以在接触新软件时,先不预设任务,只鼓励学生大胆尝试,认真观察,迅速上手新软件。因此,在这个环节,首先需要打消学生的畏难情绪,鼓励学生只要会玩积木,就一定能学会Scraino,然后让同学们打开公共盘上的“打招呼的冬奥会吉祥物.Sb3”文件,观察Scraino窗口的分区。引导学生在教师的讲解过程中,跟着教师的思路,点一点,拖一拖,动一动,认真观察并大胆思考。具体引导过程如下:观察Scraino的窗口组成,看看跟以前学过的word相比有什么异同:学生发现相同的是有标题栏、菜单栏,不同的是Scraino还被划分了其他几大区域。接

5、着分别从五个问题出发,引导学生自主探究,找到舞台区、角色区、功能按钮、脚本区、指令区,并简单了解各个分区的作用。在这个环节中,熟悉Scraino界面,先从认识舞台的主角们开始。让学生了解舞台上有哪些“演员”,并将他们和角色区的角色对应起来,明白舞台上的人物和动物都是角色,而舞台是特殊的角色。脚本区是搭建积木的地方,是Scraino软件的核心,通过双击舞台区的角色或单击“角色区”的角色,来查看它的脚本区的内容(通过点击,学生了解到不同角色或舞台有不同的脚本积木)那么这些积木是从哪里来的呢?学生单击各功能模块,看看它们对应哪些积木块。最后学生能根据积木的功能、颜色,在相应的模块快速找到它,掌握积木

6、存放的规律。对指令区和指令分类区的认识与理解,是学生在Scraino中搭建脚本进行编程的关键,这一环节旨在从两方面强化学生对指令区和指令分类区的认识,为学生接下来灵活运用打下扎实的基础:一是了解控件模块与相应控件的分布;二是从指令块中能实现的具体功能以及指令的颜色来判断指令所在的模块。最后教师对本环节做出小结。环节三:任务驱动,上手实操(一)任务一:初次见面打招呼引导学生选择自己喜欢的角色,实现角色移动和打招呼的效果。在完成任务过程中,学生按照教材的“活动指导”,使用“运动”模块下的移动功能“积木”、“外观”模块下的说话功能“积木”,实现角色在舞台上“打招呼”的动画效果。在此期间,教师巡视指导

7、,提醒学生交流合作,互相帮助。全员完成任务的小组报告教师,教师将完成任务的学生屏幕共享,演示自己的操作步骤,并说一说方法和注意事项:(为了实现角色移动和打招呼的效果,首先,在角色区添加角色,找到运动模块中的在多少秒内滑行到X,y积木,和外观模块中的说什么多少秒积木,并将积木拖到脚本区,然后设置积木内容(停顿3秒)。为了让程序运行,还用到了事件模块中的当绿旗被点击积木,这样,在点击绿旗后,舞台上就呈现了角色移动和打招呼的效果。)拖动积木前应先点选相应的角色,让积木应用到相应的角色上,(停顿3秒)拖拽过程中,要注意积木的贴合。学生演示并分享完毕后,教师提出疑问:“外观”模块中还有一个积木可以用来显

8、示文字,它们完全一样吗?学生通过操作,了解到前者文本出现后只显示2秒,后者文本出现后一直显示。在这个环节中,学生通过自主探究搭建脚本,体验成功的喜悦,可以增强学习新软件的信心。比较两个相似积木控件,培养学生的观察能力和根据实际需要灵活选择积木的能力。然后,教师带领学生回顾整个为角色搭建脚本的过程为:选定角色一拖放积木一执行脚本为了引出舞台坐标的概念,引导学生再次点击绿旗测试。学生发现程序运行一次后,角色就到达了指定坐标位置,再次运行没有效果。接着,教师出示舞台坐标的划分示意图,引出坐标的概念,使学生掌握角色在舞台坐标中的位置。之后简单介绍我国的北斗卫星导航系统。既然再次运行程序,角色不移动了,

9、应该怎么办呢?此时教师抓住这个契机,抛出问题:如何让程序每次运行的效果都一样呢?学生进行头脑风暴,找到解决问题的办法并向同学们分享自己的做法。教师总结:我们可以通过拖动角色或者设置X,y轴的数值,更改角色坐标。还可以利用移动积木设置角色的初始位置,每次运行时都先移动到固定位置。在此过程中,让学生深刻理解编程中重要的“坐标”概念。任务二:重要事情说三遍这个任务,是要让学生学会使用“控制”指令下的等待功能“积木”,学生按照“活动指导”,实现角色在合理的时间内重复说问候语的效果。教师巡视指导,启发学生更换有创意的问候语。全班完成后,进行任务小结:此时教师抛出问题:你们用到了哪些积木?有什么效果?角色

10、说了三次,添加三次外观的积木块就可以,为什么还要添加“等待”积木?学生分组展示,并讲解。为了实现最终效果,我们小组首先分析任务,要让角色在合理的时间内重复说问候语,可以用三块外观积木来实现,所以我们拖放了三块外观积木,并设置积木内容(停顿5秒)但是这样的话,问候语没有重复的效果(停顿5秒),根据活动指导,我们知道了还要用到等待积木(停顿5秒),然后通过不断调试,最终实现了最终效果学生展示完毕后,教师做出解释:程序语言运行是按积木块的顺序运行的,因为电脑运行的速度太快了,没有停顿,重复的积木块我们感受不到变化,所以,我们要在两个“积木”中间加上“等待”积木,让程序停一停,这样效果才能呈现出来。最

11、后教师再次带领学生回顾整个编程过程,完善编程的流程:先要分析效果,选定角色,然后选择积木,设置参数,接着拖放积木,调整顺序,最后执行脚本,运行调试。这个任务中,通过效果对比,引导学生熟悉脚本程序的运行方式和顺序,学会不断尝试,不断试错,最终实现自己设想的效果。环节四:变式训练,巩固新知出示课本练一练模块的问题:练习一:改变舞台中角色的大小,为角色添加合适且漂亮的舞台背景。学生通过自主探究,发现角色区可以设置角色的大小和方向,原大小为100%,正方向为90oO添加舞台背景有4种方法,鼓励学生尝试每种方法,熟悉软件。练习二:利用所给积木制作角色的运动,并持续点击绿旗进行排练,观察排练效果。学生独立

12、完成练习,师提出问题:有什么办法可以只点击一次绿旗,角色就能一直不停地往前走呢?教师作品展示,引导学生思考实现“小猫动态跑步效果”的方法,引出下节课重点学习的“循环执行”积木、“造型切换”的效果,激发学生持续学习的兴趣。环节五:课堂小结,内化新知这节课,你都有哪些收获?教师引导学生总结:通过本节课的学习,我认识了SCrain。图形化编程软件,通过“搭积木”就可以实现很多有趣的功能。今天,我学会了使用运动积木、外观积木和等待积木。舞台区的坐标很重要,通过设置坐标,可以让角色在舞台上的走位更精确。我学会了搭建脚本的流程:先要分析效果,选定角色,然后选择积木,设置参数,接着拖放积木,调整顺序,最后执

13、行脚本,运行调试。这一环节中,教师注意引导学生结合板书,总结Scraino入门的基本知识与基本操作方法。随后,教师引领学生对未来进行展望:同学们,课程进行到这里,我们经迈出了探索人工智能的第一步。未来的人工智能,会是什么样子呢?播放微视频。人工智能正悄然改变生活的方方面面,各项智能技术让交通、城市更加便捷,智能家居成为很多家庭的“刚需”希望未来的你们,能为中国的人工智能做出自己的贡献。总结反思:在新的课堂教学中,知识不再仅仅作为信息而被简单传递,它应该成为引发学生思考的对象。学生的思维是在活动中发生的,并随着活动的深入而得到发展。因此在学习的过程中,教师是促进者,指导者,应该引导学生针对某些问

14、题进共同探讨,尽可能地去暴露学生的思维过程。做到凡是学生能自己探索得出结论的,绝不替代;凡是学生能独立思考的,绝不暗示,使学生学习的过程中真正成为学生发现问题、分析问题、发展能力的过程。通过一次又一次的反思-提高-再反思-再提高的过程,我受益匪浅,也更加深刻地认识到了在教学中及时反思的重要性和必要性,它使我逐渐形成自我反思的意识和自我监控的能力。在今后的教学中,我会通过不断地反思来提高自己的教学水平和创新能力。闪亮登场打招呼认识Scraino教材分析山东省小学信息技术教科书改版后,Scraino编程软件作为全新的内容增加到了小学信息技术的教科书中。Scraino是一款图形化编程软件,更可以说是

15、创作软件,还可以当作机器人软件来用(与开源硬件相结合,从而产生更多的可能性)。教师应该重点培养学生的思维能力、解决问题的能力和创新能力。本课是初始课,通过简单的例子让孩子喜欢上Scraino,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。学情分析本课教学对象是小学五年级学生,此前并无编写程序的知识基础,但他们已有一年多的信息技术学习经历,具备一定的信息素养。因此,在本课教学中,教师可引导学生由易到难体验SCrain。的图形编程过程,让学生体会到使用SCrainO编程并不难,同时还充满了乐趣,从而充分调动学生的学习兴趣,激发学生的创造性思维。教学目标1 .知识与技能初步认识Sraino界面,了解Scrai

16、no舞台坐标的概念;掌握应用“动作”、“外观”、“等待”积木实现角色移动和说话的方法;体验通过堆积“积木”实现编程的过程和乐趣。2 .过程与方法情景导入,进行分析,初步了了解程序运行的一般原理,引导探究,养成自主学习的良好习惯。3 .情感态度与价值观激发学习编程软件的兴趣,乐于接受和探究新知识的精神,同时培养孩子遵守交通规则的优秀品德,增强孩子们的国家荣誉感。教学重点与难点教学重点:1 .认识Scraino界面;2 .掌握SCrino舞台坐标的概念;学会x、y轴的划分。3 .掌握应用“动作”、“外观”、“等待”积木实现角色移动和说话的方法。教学难点:掌握应用“动作”、“外观”、“等待”积木实现角色移动和说话的方法。教学方

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 外语学习 > 英语口语

copyright@ 2008-2023 yzwku网站版权所有

经营许可证编号:宁ICP备2022001189号-2

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!