《宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向复习资料.docx(20页珍藏版)》请在优知文库上搜索。
1、宝安区虚拟现实(VR)设计职业技能竞赛开发方向(公开)(一)单选试题(每题2分)1 .以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件?【】A.后缀名为mov的文件B.后缀名为mpg的文件C.后缀名为avi的文件D.后缀名为SWf的文件2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【】.LightmaPPing视图B. LightProbe组件C. OcclusionCUIIing视图D. Camera组件3. Unity引擎的中,以下对MeShRenderer组件描述正确的是哪一项?【】A.MeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。B.为场景中的某一游戏对
2、象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加MeShRencIerer组件。C. MeshRenClerer组件从MeShFiIter组件中获得网格信息,并根据物体的TranSfOrm组件所定义的位置进行渲染。D. MeshRenderer是从网格资源中获取网格信息的组件。4.当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【】.OcclusionCullingB. NavMeshC. LightProbesD. CullingMask5.制作SkyboX时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【】.RepeatB.
3、ClampC. TrilinearD. Bilinear6 .下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【】A. GeneralSettingsfLayersfCollisionB. EditfRenderSettingsC. EditfProjectSettingsfPlayerD. EditfPreferences7 .Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【】.左手坐标系8 .右手坐标系C.可以通过PrOjeetSetting切换左右手坐标系D.可以通过Reference切换左右手坐标系8 .对摄像机RenderingPath的设置中,以下哪一项可以使SpotLight对物
4、体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【】A. VertexLitB. ForwardC. DeferredLightingD.以上都可以9 .以下哪组摄像机中NormalizedViewPortRect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。【】A. X=640,Y=-360,W=640,H=360B. X=640,Y=0,W=640,H=360C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=O.5D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=O.510 .以下哪个组件是任何GameObject必备的组件?【】.MeshRendererB. TransformC
5、. GameObjectD. MainCameraU.在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?A. CTRL/CMD+PB. CTRL/CMD+SHIFT+PC. CTRL/CMD+Alt+SD. CTRL/CMD+S12.在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次箱的宽高数值?【)A.用于制作天空盒的纹理B.用于Ul元素的纹理C.用于三维模型贴图的纹理D.用作COOkie贴图的纹理13 .在Unity引擎中,Collider所指的是什么?【】A. COIlider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息B. ColIicIe
6、是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染C. COIIider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换D. COIliCIer是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测14 .可以通过以下哪个视图来录制场景中Gameobjeet的动画?【】A. MecanimB. AnimationC. AnimatorD. Navigation15 .在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Calnera组件中哪个选项来进行设置。【】.FieldofviewB. DepthC. ClearFlagsD. Renderin
7、gPath16 .如果想让一个GameObjeCt在受到DireCtionalLight的照射下对场景中的其它GameObjeCt产生阴影,应该开启该GameObjeCt上哪种组件的哪种属性?【】A. CanIera组件上的“ReceiveShadows,属性B. MeshRencIer组件上的“CastShadows,属性C. COIIider上的“isTriggerw属性D. Camera组件上的“CullingMask”属性17 .如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【】A.依次点击菜单栏:GameObject-CreateOther-ParticleSyste
8、mB.在PrOjeCt窗口,依次点击Create-ParticleSystem,创建后拖入场景中C.在HierarChy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create-ParticleSystemD.以上都可以18.下列选项中有关Animator的说法错误的是?【】A.Animator是Unity引擎中内置的组件B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines混合树BIenClTreeS以及通过脚本控制的事件D.Animator同Animation组件的用法是相同的19.在Unity引擎中,关于
9、如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【】A.将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的ASSetS文件夹或ASSetS子文件夹下B.通过ssets-ImportNewsset.导入资源C.选中所需图片,按住鼠标左键拖入Projeet视图中D.选中所需图片,按住鼠标左键拖入SCene视图中20.Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建AniinatOrControIler?1!.GameObject-AnimatorControllerB.Component-AnimatorControllerC.在HierarChy视图中点击Create-AnimatorControllerD.在Proje
10、Ct视图中点击Create-AnimatorController21.下列选项中,关于TranSfOrm组件的SCale参数的描述正确?【】.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小C.添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受TranSfOrm组件的Scale参数影响D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受TranSform组件中Scale参数的影响22. MeCaniin动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导
11、入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?1.HumanoidB.GenericC. LegacyD.Auto23.在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有TranSfOrm、CameraGUILayer、FlareLayer组件之外,还带有以下哪种组件?【】.MouseLookB. FPSInputControllerC. AudioListenerD. CharacterMotor24 .如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到InSPeCtOr视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加
12、以下哪种组件?【】A.B.C.D.AudioListenerAudioClipAudioSourceAudioReverbZone25 .在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【】A.图片实际占用外存的大小B.当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小C.对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小D.以上均不正确26 .下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【】A.B.C.D.SceneProjectInspectorHierarchy27 .在场景中需要使一个带有网格的Ga
13、meObject接受来自LightProbes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的USeLightPrObeS属性进行设置?【】.MeshFilterB.MeshColliderC.MeshRendererD.Material28 .下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【】.Prefab是一种资源类型B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C. Prefab可以多次在场景进行实例D.当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例29.以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【】.NormalmapB. CubemapC. LightmapD.
14、Specularmap30.若要给SPhere游戏对象添加PhySiCSMaterial,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【】.MeshRendererB. MeshFilterC. SphereColliderRigidbody31.以下关于WWW.LoadFromcacheOrDownload描述正确的是:【】.可被用于将TeXtAssets自动缓存到本地磁盘B.可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘可被用于将ASSetBundles自动缓存到本地磁盘可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘32.为了正确使用Unity提供的LightmaPPin
15、g功能,以下哪一项措施是不必要的?1.将所有参与烘焙的物体设置为LightmapStaticB.将场景中的所有相机设置为LightmappingEnabled确保所有参与烘焙物体的LightmapUVS在0,1之间确保所有参与烘焙灯光的LightmappingMode为aBakedOnlyw或“Auto”33 .以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙Lightmaps的质量?【】.增加Resolution值B.增加BoUnCeS值增力口FinalGatherRays值增加ContrastThreshold值34 .MeCaniin动画系统支持导入的Animation类型不包括:【】.HumanoidB.AutoGenericLegacy35.以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath?1)A. F