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1、鹅厂元宇宙和Meta、苹果、字节跳动等科技大厂相比,腾讯的元宇宙,似乎来得晚一些。今年6月底,腾讯XR部门宣布成立,正式进军虚拟世界的元宇宙领域。8月初,腾讯计划增持育碧(UbiSOft)股份并成为其单一最大股东的消息不胫而走,又给了业界更多想象空间。但事实上,虽然腾讯一直没有大张旗鼓地宣布进军元宇宙,却在游戏、社交、硬件等相关领域悄悄布局已久。腾讯,其实是个不折不扣的元宇宙老玩家。暗度陈仓,多元布局早在元宇宙概念尚未火爆之时,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾便提出“全真互联网”概念。他在2020年腾讯内部特刊三观中描述道:“它(全真互联网)意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世
2、界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验J这个观点与元宇宙的概念不谋而合。此后,腾讯全面启动“全真互联网”的建设工作,以投资、合作为主的形式,围绕游戏、社交、硬件等维度,进行了全面、广泛的布局。Tencent,sMetavei腾讯的元宇宙Virtualworlds&spatialsoftwaregoingmainstream虚拟t界走TFRRFTCHlShopeegojkKhataBookDemocratizationof eCownercestripecwoodi shopifyteachableWKhat Pay 小程序 WMat MtM
3、 Fn)raM3日HOt尊拼多多日日美团点评FlipkartObitcoinAaAirtablepaystackVooV.Zoom competiVivid& VagueAdoptionofdecentralized,distributed,andremoteproductivitytech去中心化、分布式和远程协作科技来源:notboring、Vivid&Vague游戏是距离元宇宙最近的“入口”,腾讯提早布局,抢占先发优势。最接近元宇宙概念的RobloxEpicGames和迷你玩等公司背后,皆有腾讯的身影。早在“元宇宙第一股RObIOX上市之前,腾讯便与其在2019年组建了合资公司,共同打造
4、ROblOX的中国版“罗布乐思”。同时,腾讯以40%的持股,成为了EpicGames的股东,布局堡垒之夜游戏内容和AR/VR内容开发引擎。不仅如此,腾讯还加注了全球多家VR游戏开发商,如上海钛核网络科技有限公司、柳叶刀工作室、威魔纪元、澳大利亚游戏UGC平台Mod.io、韩国“元宇宙游乐场”手游天天乐园开发商HAEGIN,英国元宇宙游戏初创公司Hadean等,并发布了手工星球我们的星球和艾兰岛等元宇宙游戏。基于游戏IP,腾讯还推出了一系列虚拟数字人,目前声量比较大的有王者荣耀的无限王者团、QQ炫舞的星瞳等。社交元宇宙也是腾讯布局的重点领域。2017年,腾讯斥资20亿美元买下Snapchat公司
5、12%的股份,并将后者基于社交扩展出的AR滤镜、Bitmoji虚拟形象等技术应用在超级QQ秀中,帮助QQ秀完成从2D静态向3D动态的转变。如今,超级QQ秀以捏脸、换装体验为基底,搭配多款娱乐小游戏,通过QQ本身绑定的社交关系传播,被认为是当前市面上完成度较高、可玩性和流畅感最好的元宇宙概念产品之一。此外,QQ音乐推出了VR专辑功能,为周杰伦、张靓颖和王源等音乐人打造了VR音乐房间的功能。腾讯还是“元宇宙社交平台”SoUI的最大股东。超级QQ秀在硬件方面,腾讯于2018年研发出第一款VR头显设备TenVR,并于2021年,入股专注于AR/VR元宇宙触觉模拟技术的英国厂商Ultraleapo今年,
6、腾讯曾传出将收购硬件厂商黑鲨科技,虽最终未能成行,但有消息称,双方已转为通过投资形式进行合作,目前黑鲨科技正在和腾讯制作VR头显。腾讯在NFT领域也有过试水,不仅投资了澳大利亚的NFT创业公司Immutable,还推出了数字藏品平台“幻核。上线了限量版十三邀黑胶唱片NFT。此外,数据显示,腾讯公开申请的元宇宙相关的专利数量已经超过24000件,其中发明专利占99.74%,涉及的国家或地区达到126个。由此可见,从某种程度上看,腾讯可以称得上是元宇宙的老玩家。而此次成立XR部门,也被看作是为了进一步建立元宇宙的软硬件基础。游戏当家,内容优先相比软硬件和服务,内容是元宇宙产业的核心卖点。“谁的内容
7、更精彩谁就有可能获得更多硬件用户,掌握元宇宙的入口流量。”赛迪顾问高级分析师袁铉告诉中国电子报记者。为此,科技大厂纷纷布局高质量内容,试图建立可持续的内容生态。北京大学汇丰商学院、安信证券以元宇宙游戏为例。今年1月,微软宣布斥资687亿美元收购动视暴雪。这是微软有史以来规模最大的一笔收购交易,旨在推进其元宇宙战略。腾讯曾公开表示,2022-2023年将在游戏板块加大虚拟现实产品研发投入。就在前不久,据路透社报道,腾讯计划增持其在育碧(Ubisoft)的股份,成为后者的单一最大股东。腾讯和育碧的合作可以追溯到2018年。当时,育碧正面临法国公司维旺迪(ViVendi)的恶意收购,腾讯带着资本加入
8、战局,入股育碧5%的股份,迫使维旺迪放弃了收购行为。值得一提的是,在这次投资中,腾讯并没有谋求育碧董事会的席位和实际控制权,仅提出获得部分育碧游戏在中国的发行权。这似乎是一笔“赔本的买卖“,腾讯的投资似乎也只是为了“帮助他人工来源:育碧然而,有观点指出,不谋求被投资者改变原有风格,只希望获得相关游戏在国内的发行权是腾讯投资游戏公司的一贯模式。这可以帮助腾讯在海外游戏界赢得好风评,使其更容易获得被投资者的信任,从而获得优质内容。袁专玉认为,微软收购动视暴雪和腾讯希望增持育碧股份,在目标上是一致的,除了希望能够增强技术交流外,还希望通过收购优质内容来打开内容通路。但是,这两者之间也存在不同,微软是
9、一个软硬件俱佳的综合性企业,在收购动视暴雪后,很快便可以推出相关的软硬件产品,而腾讯则为软件驱动,需要增持更多的硬件厂商,才能达到相同的效果。行业专家提出,丰富的内容是硬件消费端起量的必备因素。“没得玩至今都是桎梏元宇宙硬件起量的重要因素,购买硬件后却没有足够精彩的内容支撑,用户也会随之流失。想要让消费者为硬件买单,就要不断丰富内容生态。当前厂商大力布局游戏内容,也是想通过不同形式的内容来强化用户对元宇宙及其关联领域的关注,进而提升硬件等的销量。除了游戏内容外,腾讯的影视、音乐、IP、网文等资源,也能在元宇宙中成为内容来源。大胆探索,谨慎评估虽然腾讯在元宇宙方面已经有了较为清晰的布局,但基于对
10、相关技术成熟度等方面的考虑,元宇宙真正落地仍需要时间。腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,如果给元宇宙规划一个路线图,那现在讨论元宇宙的细节还为时过早。“如果看短期1-3年,我(对元宇宙的态度)比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化J在他看来,实现元宇宙的一些关键技术会在2025-2027年之间大规模面世,而真正铺开来做,要等到2030年。在袁钮看来,腾讯的元宇宙发展面临一个重大问题,即元宇宙“去中心化”的底层逻辑和腾讯产品“高度集中”之间的矛盾。元宇宙的“去中心化”主张打破平台垄断,建立由用户主导的网络生态,而腾讯的产品拥有
11、强大的用户粘性,并具有垄断性。“如果不能处理好这两者之间的关系,腾讯目前的巨头地位恐将受到挑战,甚至可能成为元宇宙发展的,垫脚石,”袁专玉说。数字藏品“退潮”,也使腾讯元宇宙发展遭遇挫折。目前腾讯数字藏品平台“幻核”已经停止更新,平台上的所有藏品状态都处于已结束、已售完或者已领完状态。有消息称腾讯计划关停“幻核”业务。对此,北京航空航天大学教授、赛迪区块链研究院名誉院长蔡维德表示,国外推出的NFT以及数字资产技术并不适合中国,中国需要使用非同质化权益(Non-FungibleRights,NFR)取代NFT来绑定数字资产。袁铉预测,从短期来看,腾讯的元宇宙布局仍旧会以游戏为主,主要围绕三部分进
12、行,一是既有IP的VR化,二是对标Stean1,推出一个真正的游戏平台,三是推出头显、一体机一类的硬件产品。从长期来看,腾讯云技术、金融科技和IDC相关服务都具备较大优势,可作为腾讯在底层技术上的重要战略布局,支持上层各项业务,包括“元宇宙”概念的发展。UnrealEngine腾讯曾在2012年以33亿美元收购EP: Games 40%的股份,EPn旗下虚幻引| 擎IJnreal Engine是全球两大游戏引擎:J 之一,帮助开发者渲染虚拟世界!社交做值*QQ几乎全面覆藕中国的互联网I 用户,同时腾讯积极探索社区社交、直; 福社交.短视频社交等新型社交方式布: 局微信与QQ覆盖不到的细分社交领
13、域;底层架构腾讯元宇宙游戏除自有游戏团队外,7 讯通过一系列全球化的! 外延投资做购,业已成; 为全球最大的游戏公司其他文娱内容场景南下阅文篥团是中文互联网世界最大的正版数字阅读平台与文学IP培育平台,腾讯视须、腌讯影业也分别是国内头部的流媒 体平台.即视内容制作与发行平台后端基建来源:北京大学汇丰商学院、安信证券在马晓轶看来,游戏不是一个孤立发展的产业,它始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。这些游戏技术底座,可以创造出许多非游戏产品,形成对现实社会有直接帮助的解决方案。这或将不断扩宽元宇宙领域的应用场景与边界。例如在钢铁领域,腾讯与宝钢股份联手,围绕宝钢股份宝山基地1580热轧厂,结合实时云渲染、视觉动捕、虚实互动、AR/VR交互等游戏技术,打造了具有全息3D裸眼效果的“全真互联数字工厂”。行业专家表示,元宇宙的发展进程不是线性的,而是一个漫长的、逐步迭代、持续扩展边界的过程。尽管挑战依旧存在,但腾讯仍是和元宇宙有着天然契合优势的互联网企业,是元宇宙时代不可忽视的力量。