市级课题论文研究一等奖课堂教学实践评比《“故事”让课堂更生动“--故事教学法”在小学信息技术课堂中的实践》.docx

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1、“故事”让课堂更生动一一“故事教学法”在小学信息技术课堂中的实践摘要故事教学符合小学生的心理特点,在信息技术课堂上,故事教学内容、呈现方式都更加多样。在课堂上巧妙运用故事展开教学,对于不太受学生欢迎而又必须教学的知识,如Word文字处理、PPT幻灯片、键盘打字等都能起到显著的效果。本文则从“故事教学法的认识”,“故事教学法的实践”,“故事教学法的反思”等方面提出一些思考,希望能起到一个抛砖引玉的作用。关键词小学信息技术故事教学法在与同行老师交流的时候,我时常听到这样的声音:三年级的小朋友我实在是掌控不了,整堂课在那叽叽喳喳。四年级、五年级、六年级的学生呢?各说不一,但可以用一句话来概括学生对课

2、堂内容的兴趣程度远远小于对电脑本身的兴趣。这个结论,可以从我对四年级一个班级的学生进行匿名调查中得出。问题:你平时会用电脑来干什么?85%的学生选择了玩游戏,10%的学生用电脑来看动漫听音乐,只有5%的学生是真正利用电脑来学习,查找资料。所以一到电脑教室上课时,学生们想的更多的是我可以玩电脑了,而不是这节课我要学到什么知识和技能。那么如何抓住学生的心?作为一名小学信息技术一线教师,我时常在思考这个问题,也一直在尝试新的教学方法、教学模式,希望能让我的课堂充满魔力,吸引学生的注意力!对于小学生来说“听故事”可能是最有意思的,一听到老师说要讲故事了,马上就坐端正,竖起小耳朵认真听。于是我就把小故事

3、穿插到我的课堂中,正是这些有趣、生动的小故事,牢牢抓住了孩子的心,让他们跟着我一起走进精彩的信息技术课堂。一、故事教学的认识故事教学法简单的来说:就是将教学内容,通过各种信息技术和信息资源,以“故事”的形式展现给学生,激起学生的兴趣。皮亚杰说过,儿童是具有主动性的,所教的东西能引起儿童的兴趣,符合他们的需要才能有效地促使他们发展,兴趣是学生认知活动的契机和直接诱因。创设时要依据教学内容、教学目标,在学生原有认知水平基础上,可以选用他们身边的事物,并采用适当的媒体,这样才能在无意识的情况下引起学生的积极情绪反应。这种教学法不仅吸引学生的注意力、激发学生的听课兴趣,还启发了学生的思考力、让学生从故

4、事中学到了知识技能。故事在儿童是一种重要的精神食粮,这也是为什么我们小学阶段老师们最爱用的一种寓教于乐的教学方法。二、故事教学的实践(一)巧引小故事,激发兴趣爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师:兴趣是学生主动学习,积极思维的原动力。学生只有对他们所学的内容产生兴趣,才会积极的参与到我们的教学中来。信息技术课本身就是一门重技术重操作的学科,如何在一节课的开始就吸引学生的眼球,导入环节是至关重要的。故事教学法就能很好的完成这个任务,因为一个有趣的故事,一个充满神秘感的故事能增加课堂的趣味性,激发学生的探索欲望,有效地调动学生学习的积极性。例如六上第3课小小工程师这一课是让学生了解计算机的安全工作环境,

5、学会整理备份数据,培养学生爱护电脑和养成及时备份、整理数据的好习惯。由于涉及信息技术理论知识较多,如果教师纯粹地跟学生讲相关知识点,会显得很枯燥,学生听的兴趣不大,自然就达不到好的教学效果。于是我从我们身上做文章,出示一个小孩生病的画。故事开始了:今天有个小朋友去医院看病,因为他发烧要挂点滴。但是他却告诉我,在医院里他发现了一件奇怪的事,电脑也上医院挂瓶了。(出示电脑挂瓶的图片)同学们,我们人会生病,计算机也会生病吗?通过这个小故事,学生的目光一下子被我吸引住了,开始七嘴八舌的讨论开了,得出的结论是,计算肯定会坏的。于是我又紧跟着问:那它为什么会生病?是由什么引起的?学生积极参与进来,发表自己

6、看法,自然就引出了本节课的内容,计算机工作环境会引起计算机生病。又如在教学四年级上册第2课设置文本格式时,我先出示一张“孙悟空”的图片。然后问学生,你们认识它吗?学生的回答是肯定的。于是我趁热打铁的问学生你们喜欢它吗?为什么?课堂上学生一下子就热闹起来了,你一句我一句的说起来了。什么孙悟空三打白骨精、大闹天宫、七十二变等等。因为熟悉,所以学生有话可说,就算是平时不发言的学生也能插上几句。在这样的情况下,我马上将话题拉回到孙悟空的七十二变上,还有它最厉害的武器:金箍棒上。我说:孙悟空确实厉害,它有很多本领,每次与妖怪大战时,一会儿变成一只苍蝇,一会儿变成一条金鱼,还能一下子变出很多个孙悟空来!你

7、看,它手中的金箍棒一会儿变得很大能直入云霄,一会儿变得很小能装进耳朵。千变万化,真是太神奇了!其实我们电脑上也有一位这么神通广大的朋友,它也能变大变小!学生马上就问:谁呀?此时,有些心急的同学很想知道这个朋友是谁了,其它同学也附和着说,老师我们快去看看吧,它怎么变大变小呢?看着他们着急的样子,可以猜出他们对今天这节课的学习兴趣很浓厚。通过这个故事引起了学生想要学的欲望,在课堂上肯定会紧跟着老师的节奏,自然会得到事半功倍的效果。(二)贯穿大故事,优化教材教材是教师教学生学的基本依据,但是每天拿着同样的教材,不仅学生感到无趣,连我们教师也会觉得无味。如何发挥教师的主观能动性,自觉钻研教材、把握教材

8、、实现优化教材,是提高教学质量的关键。故事教学法可以让我们的教材不再一成不变,它可以为我们的教材注入新的血液,新的活力。将教材中的教学内容改编成故事作为教学的线索,贯彻于课堂教学的始终。在教学展开的过程中逐步展开,故事讲完了,教学内容也教完了。学生整节课如置身于故事中,随着故事中的人物情节完成一个个任务,将教学内容一个个攻克。如教学四年级上册第11课画龙点睛写标题时,我将教学题目改为奇妙的艺术字之旅。首先在课堂导入部分,我设计了一个“艺术字”卡通人物。由这位卡通人物跟同学们打招呼,拉近学生与课堂内容的距离,让学生进入一个童话世界。了解艺术字在我们日常生活中的应用,并得出为什么我们要用艺术字来代

9、替普通的文字。想要了解更多,那就跟着艺术字,因为它为我们准备了一场奇妙的艺术字之旅。进入到新课学习的第一环节:插入艺术字。在开始奇妙的艺术字之旅前,每位同学需要一张入场券。教师此时出示入场券,学生明白原来入场券上必须有自己的名字。通过这张入场券的制作,让学生学会在WOrd中插入艺术字。这时新的问题又出现了,怎么将艺术字姓名移动到入场券上?从而引出第二环节的内容:艺术字的文字环绕方式和移动艺术字。学生在“艺术字”卡通人物的带领下一步步完成入场券的制作,学生不觉得是在被迫学习新知识,而是自己要去学习去完成这张入场券,只有完成了这张入场券才能进入奇妙的艺术字之旅。当学生学会基本的艺术字插入方法和环绕

10、方式后,才能去探索更多的艺术字设置,也就是我们接下来要让学生自主学习的内容。奇妙之旅第一站:帮艺术字变一变。有一天,艺术字来到巨人国和小人国。工匠们用艺术字来做城堡名,但是粗心的工匠把巨人国的城堡名做得太小了,看不清楚。把小人国的城堡名做得太大了,快要把城墙压到了。学生根据故事内容将下图中的艺术字变大和变小。奇妙之旅第二站:帮艺术字改一改。此时“艺术字”卡通人物出现了,告诉我们在艺术字工具栏上有很的奥秘等着我们去探索,你能改一改下面的艺术字吗?学生根据“艺术字”卡通人物的提醒探索艺术字工具栏上的各个工具,并将艺术字进行修改。奇妙之旅第三站:我的艺术字标题。为小人国和巨人国的故事添加一个艺术字标

11、题,这是一个综合练习。学生根据刚才一路的“奇妙之旅”所学的知识运用到我们的这篇文章中来。这堂课中老师将学生带入了一个童话世界,让学生在活泼有趣的旅行中不断学习,不断创造。整节课中学生情绪高涨,充满生机。(三)妙用小故事,突破重难点课堂教学要完成认知目标,就需要解决好“突出重点”、“突破难点”这两个常规问题。这需要我们老师在讲课时必须做到:突出重点、讲清难点,帮助学生理清头绪,从而有效地学习教材。那么教学目标中的重难点应如何来突破?巧妙的运用一些小故事,可以把我们的重难点轻松搞定。如教学三年级上册多彩的图画时,本课的教学重点是“选择”“用颜色填充”工具的使用。怎么让学生能够学会用“选择”工具选中

12、要选的对象,并能设置透明。在平时课堂中,学生在学习“选择”工具时漫无目的地练习,时常出现没有将整个对象选中或选中对象后移动到指定位置时,将原来的画面覆盖了等问题。针对这些问题,我设计了一个小故事:送小动物们回家。图中小动物在左边,他们的家在右边的情境图中。小动物们今天迷路了找不到自己的家了,都非常的着急,同学们你们有什么好方法将它们一个一个送回家呢?学生们马上举手说我来,我会送他们回家。个个跃跃欲试,课堂气氛已达到高潮。通过学生示范操作,教师提醒学生容易犯的一些不正确操作,小动物们在同学的帮助下都回到了自己温馨的家。这节课,同学们不仅学习了知识,掌握了操作技能,还当起了故事里的主人公,体验了一

13、把助人为乐的快乐。又如在教学五年级上册第8课修改动画中,如果老师直接让学生练习将gif图片的速度加快并加上一些文字,学生肯定学的索然无味。这时我引用了一个经典故事:龟兔赛跑。这个故事我相信大家从幼儿园里就开始听了,因为兔子的骄傲最终输掉了比赛。后来故事又重新续写了,骄傲的兔子不再骄傲,以它的速度肯定能取胜,但是今天为什么乌龟还是赢了呢?学生议论纷纷,有很多猜想。这时老师出示软件UGA,学生一下子就明白了,原来是通过UGA的帮忙,让乌龟的速度加快比兔子快,那么兔子就追不上了。学生们立即投入到修改乌龟的跑步速度中,通过修改了乌龟的速度,这场比赛的输赢也就毫无悬念了。(四)创编新故事,拓展思维小学阶

14、段是儿童智力发展的黄金时代,也是儿童富于天真的想象与幻想的阶段。如果能利用小学开设的各科知识来开拓学生的思维,激发其学习兴趣,提高其创造能力,对学生的智力发展是极其有利的。在小学信息技术学科中有很大的创造空间,能让他们发挥想象与幻想。恰好创编新故事这一教学方法能够有效的激发和开拓学生的创造性思维。如在教学三年级上册第7课多变的形状时,在第一块教学环节中我让学生自由探索形状,从形状组中任意选择一个形状在画纸中展示它。目的是让学生了解在画图软件中如何画形状,并能通过撤消键来清除形状。如果这节课只是让学生画形状,那么这是一节失败的课,所以在第二块教学环节中,我让学生通过几种图形的组合叠加,设计创作出

15、灵活生动的作品,并以创编故事的形象讲述给其它同学听。首先,我示范一边编故事一边创作这幅图,同学们,今天有一只小鸡要来我们的课堂上玩,你看,小鸡正大步的向我们走来(教师先利用“椭圆”、“三角形”、几根直线组合成一只小鸡)。可是后面还跟着几只顽皮的小鸡,他们好像在拉扯一条小虫子(教师同样利用这些基本形状组合成小鸡),它们之间还会发生什么故事呢?当我停下来仔细观察,发现学生们听的可认真啦,个个目不转睛的盯着老师在画图中的操作,生怕漏了哪一步骤。接下来的创作更是不在话下了,学生们马上动手操作起来,并且还口里念念有词。在课堂上我不仅收获了一个个有趣的故事,也收获了一份份生动的作品。(五)讲名人故事,丰富

16、知识六年级上册的信息技术课主要以理论为主,经过几轮的教学我发现一到六年级,学生变得越来越难控制,厌学的越来越多,偷偷玩游戏的也增加了。针对这一现象我时常束手无策,后来忽然读到一篇文章历史名人故事点燃学生的火花,文章中提到利用名人故事来激发学生兴趣,树立信心。就如朱永新老师说的“没有思考的教育永远是不成熟的教育,永远不可能持续发展的教育二既然历史学科能够尝试,那我们信息技术学科也是可以尝试的。于是我将一些IT界的风云人物加入到我的课堂教学中,如在六年级上册第2课未来的计算机中讲到第一台计算机的诞生,我就引入电脑始祖冯诺依曼,他从小就聪颖过人,兴趣广泛,而且读书过目不忘;又如第4课安全小博士中讲到QQ尾巴网络病毒时,我问学生你们知道QQ的创始人是谁?他是如何一步一步艰难的创办了腾讯公司?学生一下子兴趣深厚起来,从刚才的开小差变为认真听讲;这样的名人故事还有很多,你可以在介绍微软公司时说一说比尔盖茨;学生认识百度搜索引

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