四年级下册信息技术大单元整体作业设计73页.docx

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1、四年级下册信息技术大单元整体作业设计一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式0自然单元口重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第H课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第I2课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课6小小能鼠钻地道四年级下册第三单元第14课本单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实际,最大程度地引导学生创新,让编写程序像编写动画片一样有趣。本单元安排设计了6个任务,每个

2、任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知识和程序设计技巧,强调在“玩中学”。任务的设计蕴含程序设计的基本思路,包括顺序结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的故事情节、动画、游戏,大大增加学生学

3、习编程的兴趣。本单元的教学对象为小学四年级的学生,他们具备较强的动手实践能力和探索学习能力。本单元将任务渗透在一个个小的动画案例中,教师的教学要从具体的实例出发,结合生活实际,按照情节需求完成简单的故事小动画,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣的过程。本单元内容从教学实践角度来说属于学生应知应会的项目,老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,鼓励学生创新,设计出属于自己的动画程序。(二)教材分析本单元教学内容和教学要求如下:课程名称教学要求教学课时第9课小小蜗牛跑得快认识软件的界面,能正确运行软件程序;

4、会修改程序参数,体验Scratch是如何创作程序的;激发学生的创作兴趣。1课时第10课小猫拜访好朋友认识角色,能正确修改角色名称,对角色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖动、组合、删除的方法。1课时第11课小狗参观猫咪屋学会添加、删除角色;掌握“等待”等指令的功能;能根据角色分析,给不同的角色编写脚本。1课时第12课鱼儿水中自在游掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创作作品,发现动作的规律性,培养学生善于观察的意志品质。1课时第13课海龟鱼儿水中戏理解“造型”,并能用重复指令设置角色的动画效果;掌握“面向鼠标指针”、“面向对象”等指令。1课时第14课小小泉晏鼠钻地道学会运用画图工具编辑

5、背景图片;会利用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效果。1课时(三)学情分析课程名称学情分析第9课小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等等,应该说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。第10课小猫拜访好朋友通过前面一节课的学习,学

6、生对Scratch软件非常感兴趣,知道了动画是按脚本中指令的先后顺序来运行的。四年级的学生具有了一定的生活和学习经验,具有了一定的软件操作能力,这些为他们的探究学习奠定了基础。第11课小狗参观猫咪屋通过前两节课的学习,学生己掌握了SCratCh软件的简单操作,如拖动指令、运行程序、修改参数等,能理解SCmteh中角色、脚本等基本概念,对编程有了初步的了解。学生虽然对Scratch软件、创作故事有极大的热情,但缺乏编程思维的训练、缺乏编程能力的实践,不太懂得用程序化思维解决问题。第12课鱼儿水中自在游对于本单元前几课学习得比较扎实的学生来说,本节课的教学内容难度不大。但对于基础较差的学生来说,他

7、们需要温习前面的内容才能完成本节课的学习内容。第13课海龟鱼儿水中戏本课的教学对象是四年级学生。通过前面的学习,己经学会了创建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还不能很清楚地认识角色与造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本在认知上也有定的难度。但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,教师应适当激发学生的学习乐趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。第14课小小辗鼠钻地道本课是SCratCh编程单元的第6课,学生已经初步了解了SCratCh图形化程序设计环境,能够熟练地在SCratCh软件中更换背景,添加角色,为角色添加动

8、作、外观以及控制模块中的相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。三、单元学习目标1 .知识与技能(1)认识Scratch软件,了解SeratCh软件的特点,以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识SCratCh中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。(5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。(6)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实际情况绘制流程图。2 .过

9、程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。(2)能够在实际的角色脚本设置中,学会控制、外观、动作、侦测、画图、模块的主要语句和功能控件,并掌握SCratCh的基本编程过程。(3)能通过作品表达自己的想法,与同学老师进行交流分享感悟。3 .情感态度与价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑联系。(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐渗透到教学中。(3)感受编程的乐趣,培养学生对于编程的学习兴趣,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。4 .行为与创新(1)通过学习SCratCh软件,培养程序编写的良

10、好思维习惯。(2)在编程练习中,通过富有创造性的脚本编写,让学生追求作品的个性化,充分发挥个性特点。(3)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。四、作业目标通过设计不同层次的作业,让学生能够掌握Scratch图形化编程的相关知识和操作能力,熟悉编程各项基础知识和理论框架,让学生具备图形化编程从简单的程序到复杂的游戏设计的编程能力,创作出更多有趣的故事、动画和游戏,实现自己的创意。通过完成作业,激发孩子的兴趣和热情,提高学生的逻辑思维能力、探究能力、动手操作能力,让更多的学生爱编程、爱思考、爱学习。五、作业整体设计思路本单元作业围绕“Scratch编程软件”主题分别编

11、排了6课时(小小蜗牛跑得快、小猫拜访好朋友、小狗参观猫咪屋、鱼儿水中自在游、海龟鱼儿水中戏小小辗鼠钻地道)的作业和一个单元质量检测作业。根据不同学生的能力差异安排了难度程度不一的练习,也适合学生的学习,在练习内容的安排上渗透编程思维,引导学生勇于尝试,独立完成。本单元作业素材取自SCratCh3.O软件。第一题设置的是选择题,它可以在较大的知识范围内,实现对SCratCh基础知识、基本技能的考查;能比较确切地测试学生对概念及Scratch各模块功能的理解和掌握程度。在一定程度上能有效考查学生的观察力、逻辑思维能力以及灵活和综合运用Scratch知识解决问题的能力。第二题设置的是判断题,它可以测

12、试学生对SCratCh基础知识点的记忆、理解及较复杂知识点的辨析,让学生在思考、尝试的过程中,体验Scratch的乐趣。第三题设置的是编程题,编程题有两题:第一题是基础练习,通过设计与教材不同的故事情境,让学生重新创作Scratch动画故事,加大创作的体验,激发学生的创新思维,巩固所学知识,为后一课程的探究,做好铺垫;第二题是拓展应用,难度相对基础练习有所提高,赋予学生小导演的角色,让学生根据提供的情境图创作故事,表达思想,重在创意,进一步激发学生的创作意识,加强学生对程序的测试与修改,在调试过程中感受编程的乐趣。学生在完成课时作业后可以对自己的作业完成情况做自我评价。每一大题完成之后都会有“

13、智慧星”评价表,表中列出了本大题所涉及的知识点,请学生根据自己的做题情况,看看本题自己能获得几颗“智慧星”。“我真棒”得3颗星,“我还行”得2颗星,“要加油”得1颗星。“智慧星”的设置,让学生对自己的知识掌握有了准确的自我判断,以便教师更好的把握班级学生的学习概况,采取具有个性化的教学方法。在每课时作业结束后,设置了一个“优秀程序设计师”奖章,请学生数一数本课所获得的所有“智慧星”总和,当颗数达到所规定的数值(本课所有题目都得满颗星即3颗的总和,乘以百分之九十)即可获得“优秀程序设计师”奖章。“优秀程序设计师”奖章的颁发既鼓励、表扬了作业完成较好的学生,同时也对作业完成不理想的学生起到了激励、

14、鼓舞的作用。六、课时作业第9课小小蜗牛跑得快一、选择题(时间要求:5分钟)1 .在SCratCh软件中,下列按钮中能够运行程序的是()2 .下列关于舞台的描述,不正确的是()A.Scratch只能设置一个舞台B.舞台不能进行编辑C.舞台可以有多个背景D.舞台上可以有角色3.下面哪个区域用来编写程序?()A.脚本区B.角色区C.舞台区D.模块区4 .下列程序中,最后能一直在舞台上显示“小猫”的是()5 .每次完成一个Scratch作品,为了以后继续使用或者编辑,要求我们务必要完成哪项操作?()A.删除文件B.保存文件C.新建文件I).复制文件请你根据自己的表现,旨旨本置你能长得几甘W星识软件界面

15、广解SCnHCh软件保存程序文件掌握情况本题让学生了解SeratCh软件的界面,体聆SEtCh软件的功葩查看学生是否能够正确运行SCraICh源文件理解简单的脚本,从而提高学生学习SCaCh的兴趣。二、判断题(时间要求:2分钟)1 .Scratch是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动。()2 .在Scratch软件窗口中,可以演示设计好的脚本的区域是角色区,所有的角色活动都在这里呈现。()3.Scratch程序文件保存默认的扩展名是.sb。()织软件界面请你根据自己的费现,香日本!你能佚得儿履智:S星,解SCnHdI软件保存程序文件拿树情况三、读程题(时间要求:8分钟)1.如下图1所示,森林运动会上小猫和小狗比赛跑步。点击绿旗后,最先到达终点的是O图1小猫的程序积木图22.要想使上图1中的小猫和小

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