《现代教育技术》教案——第十章 图像素材.docx

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1、案教(第10次课2学时)授课题目】第八章多媒体素材的采集与制作第四节图像素材的采集与制作-图像基础知识【教学目的和要求】通过本部分的学习,使学生掌握图像的基础知识,图像素材的类型及格式,了解图像素材的主要承载媒体。【教学重点】图像素材的类型,格式,图像素材的主要承载媒体【教学难点】颜色模式【教学过程】学时分配:2学时教学方法:讲授法,讨论法,实践法课堂环境:多媒体教室教学内容:第四节图像素材的采集与制作-图像基础知识一、基础知识(一)图像的种类:位图与矢量图1 .位图图像(点阵图)数码相机柏摄的相片,扫描仪扫描的图片,屏幕上抓取的图像等都属于位图。位图在技术上称为栅格图像,它由网格上的点组成(

2、实际上是许许多多的小矩形块),这些点称为像素。每个像素点记录了图像相应的颜色信息,Photoshop就是通过修改像素点来处理图像的。特点:在屏幕上缩放位图图像时,它们可能会丢失细节,因为位图图像与分辨率有关,它们包含固定数量的像素,每个像素都分配有特定的位置和颜色值,放大位图图像时,系统无法为它创建新的像素,只是将原来的像素变大填充放大后的空间,因此图像会产生裾齿。位图可以表现层次和色彩比较丰富、画面细致的图像。位图图像所占存储空间较大。不同放大级别的位图图像示例2 .矢量图形矢量图是由图形软件创建的。常用的矢量图软件有IlIUStrator、CoreIDraW等。矢量图用数学的向量方式来记录

3、图形内容,图形以线条和色块为主。例如:一条线段只需要记录两个断点的坐标、线段的粗细和色彩即可。特点;矢量图形与分辨率无关,也就是说,可以将它们任意缩放,可以按任意分辨率打印,而不会丢失细节和清晰度。这意味着可以移动线条、调整线条大小或者更改线条的颜色,而不会降低图形的品质。矢量图形不适合制作色调丰富、色彩变化太多的图像,无法像照片一样表现自然界的景象,适用于设计者创作与众不同的图形,或制作缩放到不同大小时也必须保持线条清晰的图形(例如徽标)。相对于位图图像来说,文件所占存储空间较小。(二)像素和分辨率1 .像素大小位图图像在高度和宽度方向上的像素总量称为图像的像素大小。图像的显示与像素大小有关

4、,像素越大,显示越清晰。2 .图像分辨率图像分辨率由打印在纸上的单位长度内包含的像素点的数量决定,常以像素/英寸(PPi)决定。在Photoshop中,可以更改图像的分辨率。分辨率为72ppi和300ppi的图像示例打印时,高分辨率的图像比低分辨率的图像包含的像素更多,因此像素点更小。与低分辨率的图像相比,高分辨率的图像可以重现更多细节和更细微的颜色过渡,因为高分辨率图像中的像素密度更高。如果一个图像的原始数据不清晰,提高图像的分辨率也不会使图像变得清晰,因为PS只能在原始数据的基础上进行调整,而无法生成新的原始数据,因此图像的效果不会因为分辨率的增加而变得清晰。如果图像用于网络或屏幕显示,设

5、置为72或96ppi即可,如用于印刷,则不小于300ppio3 .像素大小与图像(打印)分辨率之间的关系要制作出高品质的图像,需要了解图像的像素大小与图像打印分辨率之间的关系,这一点很重要。图像中细节的数量取决于像素大小,而图像分辨率控制打印像素的空间大小。例如,在保持图像像素大小不变的情况下修改图像的分辨率,随之更改的是图像的打印大小。但是,在想保持相同的打印输出尺寸情况下,修改图像的分辨率会伴随着像素大小总量的改变。像素大小等于文档(输出)大小乘以分辨率A.降低分辨率而不更改像素大小B.原始大小和分辨率C.降低分辨率而保持相同的文档(文档变大,不重新取样)大小(像素大小减少,重新取样)4

6、.显示器分辨率与屏幕分辨率(显示分辨率)显示器分辨率是指在显示器中每个单位长度显示的点数,通常以点/英寸”(dpi)来衡量。我们说某个显示器的分辨率为80DPI,是指在显示器的Itr效显示范围内,显示器的显像设备可以在每英寸荧光屏上产生80个光点。通常,屏幕分辨率(显示分辨率)用水平像素数X垂直像素数”的数字来表示。以屏幕分辨率(显示分辨率)为1024X768的屏幕来说,即每一条水平线上包含有1024个像素点,共有768条线,即扫描列数为1024歹U,行数为768行。5 .打印机分辨率打印机分辨率以所有激光打印机(包括照排机)产生的每英寸的油墨点数(dpi)为度量单位。提高打印机分辨率不会改善

7、低品质图像的实际打印效果。更改图像的打印机分辨率只会使每个像素变大,从而导致像素化,这样打印出的图像像素大而粗糙。您可以以充分利用低分辨率图像中的像素数为原则选择打印尺寸,以此来实现最佳效果。6 .DPI中的点(Dot)与图像分辨率中的像素(PiXeI)DPl中的点(DOt)与图像分辨率中的像素(PiXel)是容易混淆的两个概念,DPl中的点可以说是硬件设备最小的显示单元,而像素则既可是一个点,又可是多个点的集合。在扫描仪扫描图像时,扫描仪的每一个样点都是和所形成图像的每一个像素相对应的,因此扫描时设定的DPl值与扫描形成图像的PPl值是相等的,此时两者可以划等号。但在许多情况下,两者的区别是

8、相当大的。比如,分辨率为1PPI的图像,在300DPI的打印机上输出,此时图像的每一个像素,在打印时都对应了300X300点。在计算机显示器的运用上也存在类似问题,比如12英寸显示器的有效显示区域约20OmmXI60mm,如果荧光屏的光点直径为0.31mm,通过换算可知:相应的分辨率为80DPl=(25.3995mminch0.31mmDot80DotInch)(1英寸=25.3995mm),荧光屏上最大可显示的光点数为640(2000.31)480(1600.31)o在这种情况下,显示卡的屏幕分辨率(显示分辨率)最高可设置为640X480,这时1PiXel由1DOt组成。如把显示卡的显示模式

9、调整为320X200,在显示一幅320X200的图像时,一个像素就要对应于四个光点(2X2)对于不同大小的显示器,在屏幕分辨率(显示分辨率)相同情况下,同一幅图像(尺寸为640X480像素)所占屏幕空间比例相同,而大显示器的每个像素看起来会比较大。20832x624/640x4801024 x 768 / 640 x 480在不同大小和分辨率的显示器上显示的图像示例注意:在制作用于联机显示的图像时,像素大小变得格外重要。您应该控制图像大小,确保图像在较小的显示器上显示时不会占满整个屏幕,从而给Web浏览器窗口留出一些显示空间。(三)颜色1. 颜色模型和颜色模式颜色模式以颜色模型为基础。我们只能

10、看到电磁光谱的一小部分。这一小部分通常称为可见光谱。这部分的颜色就已经是千变万化了,为了能够量化颜色,所以确定了衡量标准。颜色模型是用于表现颜色的一种数学算法,描述我们看到和处理的颜色。每种颜色模型分别表示用于描述颜色和对颜色进行分类的不同方法。所有颜色模型使用数值表示可见色谱。人们只能看到能量谱的一小部分使用特定颜色模型(如RGB或CMYK)可以生成的颜色范围称为色彩空间。可以说,色彩空间是另一种形式的颜色模型。颜色模型用数学算法来描述颜色,色彩空间将这些算法定义为颜色。某些颜色模型有固定的色彩空间(如Lab和XYZ),因为它们描述的是人眼能看到的所有颜色,不限于设备所生成的颜色,这些模型被

11、视为与设备无关C还有一些颜色模型(RGB、HSL、HSB、CMYK,等等)具有许多不同的色彩空间,这些颜色模型主要用于设备,由于每个设备都具有自己的独有的色彩空间,它们只能重现自己色域内的颜色,因此它们被视为与设备相关。例如,RGB颜色模型有许多RGB色彩空间,如AdObeRGB、sRGB和ProPhotoRGB,可以采用相同的RGB值:R=220、B=230,G=5,指定描述不同RGB色彩空间的配置文件。每个色彩空间中的颜色显示效果不同,但数值和模型仍然相同。PhotoShop中,每个颜色模型都有一个与其关联的颜色工作空间配置文件。色彩空间包含的颜色范围称为色域,不同色彩空间的色域A.Lab

12、色彩空间包括所有可见颜色B.RGB色彩空间C.CMYK色彩空间Photoshop中使用的颜色模型为HSB、RGB、CMYK和Lab(1) HSBHSB模型是以人眼对色彩的感觉为基础的。HSB源自RGB色彩空间,并且是设备相关的色彩空间。a) 色相(HUe),也叫色别,是从物体反射或透过物体传播的颜色,是与颜色主波长有关的物理和心理特性。在O到360度的标准色轮上,按位置度量色相。在通常的使用中,色相由颜色名称标识,如红色、橙色或绿色。通过增加色轮中相反颜色的数量,可以减少图像中某一颜色的数量,反之亦然。在标准色轮上,处于相对位置的颜色被称作补色。b) 饱和度(Saturation)(有时称为色

13、度)是指颜色的强度或纯度。饱和度表示色相中灰色分量所占的比例,它使用从0l(灰色)至100%(完全饱和)的百分比来度量。在标准色轮上,饱和度从中心到边缘递增。当一种颜色的色素含量达到极限时,颜色的纯度最纯是该色相的标准色,这时这个颜色就达到了饱和程度。饱和度的变化,不会改变原来的色别,只是颜色浓淡、深浅、鲜艳程度的变化。C)亮度(BrightneSS)是颜色的相对明暗程度,通常使用从0%(黑色)至100%(白色)的百分比来度量。亮度有两种情况,一是指同一种色相的颜色由于受光强弱不同而形成不同的明暗程度;二是对于不同色相的颜色来说,如对于下面的颜色,黄色最亮,蓝色最暗。0-/360”色轮R.红色

14、Y.黄色G.绿色C.青色B.蓝色M.洋红HSB模型H.色相S.饱和度B.亮度尽管可以使用Photoshop中的HSB模型定义颜色调板或拾色器对话框中的颜色,但是没有用于创建和编辑图像的HSB模式。(2) RGB绝大多数可见光谱可用红色、绿色和蓝色三色光的不同比例和强度的混合来表示。在这三种颜色的重叠处产生合成色-青色、洋红、黄色和白色。将所有颜色加在一起可产生白色,即所有不同波长的可见光都传播到眼睛。RGB是从物体发光的原理来设计定的,通俗点说它的颜色混合方式就好象有红、绿、蓝三盏灯,当它们的光相互叠加的时候,色彩相混,而亮度却等于两者亮度之和。RGB颜色模型也称为加色模型.Photoshop

15、的RGB颜色模式使用RGB模型,对于彩色图像中的每个RGB(红色、绿色、蓝色)分量,为每个像素指定一个0(黑色)到255(白色)之间的强度值。例如,亮红色可能R值为246,G值为20,而B值为500当所有这3个分量的值相等时,结果是中性灰色。当所有分量的值均为255时,结果是纯白色;当这些值都为0时,结果是纯黑色。加色用于光照、屏幕和显示器等显示设备中。例如,彩色电视机,显示器都是通过红色、绿色和蓝色三原色的混合来显示的。加色(RGB模型)新建的PhotoShoP图像的默认模式为RGBo屏幕上的纯黑、纯白、纯红色、纯绿色、纯蓝色、纯黄色的RGB值各是多少?CMYK当周围的光线照射到物体时,有一部分的颜色被吸收而余下的部分会被反射出来,反射出来的颜色就是我们所看到的物体色。CMYK就是以物体反光的原理来设计的,所以它的混合方式刚好与RGB相反,是减色模型,当它们的色彩相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却会减低。当白光照射到半透明油墨上时(油墨是有透明度的),某些可见光波长被油墨所吸收(减去),而其他波长的光则被反射回眼睛,这些颜色因此称为减色。理论上,混合了

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