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1、体验I体验设计应该懂的情感化设计我们在使用某些APP的时候,有没有因为某些体验不好的因素想要卸载该APP,但却因为某些必须要完成的事情而又得重新下载回来,这种经历相信身处这个互联网高速发展的时代的我们肯定都会有这样的无奈吧!我们如果提出对该APP的修改意见肯定也是从产品体验的各个环节提出,但是对于用户心理状态和情感关怀的角度可能是没有考虑到的。所有今天我想从另外一些角度分享产品新的优化角度,让产品能更有人情味,更像是在陪伴我们一起生活的伙伴而并非是一个工具。原研哉曾经提过一个理念:让感官被重新发现。设计师先不要急着画草图,而是先想想使用者的感受,我们换到产品设计里面便是重新唤起用户的感官,让用
2、户愉快使用产品,通过了解用户的喜恶去发掘那些被忽视的需求。设计师应该懂的情感化设计0.0开篇说1.0关于情感化设计01情感的本质02情感化设计的本质03我们为什么要做情感化设计04产品如何与情感产生关联05情感化设计的三个层次2.0情感化设计的应用场景01情感化设计的发力点02给予安全03赋予成就04拉近距离3.0设计师需要了解的心理学知识01沉锚效应02登门槛效应03沉没成本04吊桥效应05证实性偏见06从众效应07棘轮效应4.0总结n英千情感化港H1.1 情感的本质情感即为情绪感受,是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应,是由需要和期望决定的。我们在生活中会有成就,会遇到失败,会获得快
3、乐,会经历悲伤。具体情况,人,地点,事件都有特殊的意义和情绪,这就是我们与过去和未来的联系。当事物能够带来快乐,当它们成为我们生活不可分割的一部分,当我们发现自己在与事物互动的过程中,发现自己在社会和世界中存在的意义和价值,我们就有了爱。成为我们日常生活一部分的东西不仅是我们的物质财富,而且与它们的互动给了我们爱和骄傲,同时,它们对建立积极的态度有重要影响。由于情感因素在用户和对象的交互中起着重要的作用,所以设计师必须考虑情感因素在设计中的作用。这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。1.2 情感化设计的本质情感化设计其实可以理解为带有感情的设计,是一种设计心理学概念
4、。而这个词最早出自于美国认知心理学家唐纳德诺曼的同名著作情感化设计。情感化设计在用户体验设计的这一环节也有越来越重要的位置,情感化体验是用户在受到产品客观环境的影响所产生的一种主观感受,也是用感性带动心理的体验活动。是设计师与用户交流沟通的重要媒介。1.3 我们为什么要做情感化设计(1)引导用户的操作有时候在逛街的时候,遇到一些在店门口比较热情的服务员,我们本来只是路过,但由于热情的服务员也会影响到我们决策,进店去逛逛。JI的要放弃的买百度网盘超级会员吗?85%的用户给了Hif后悔昊短了 (711)权H刷删2190)美后H不一侬1345)H=次第美了(145)取消继续支付所以想要用户帮我们做一
5、些事情的时候,可以使用情感化设计引导用户,就算用户拒绝了,他D里也不会那么厌恶。新增对用户数据同步功能,登录后大不一样.同步收藏、书签,换机再也不是事.求点赞!马上去赞改天再说残忍拒绝(2)转移情感用户怎么才会对一款产品产生感情呢?例如天猫的ip形象是一种猫,现在年轻人多数都喜欢养猫,且猫本身是一种比较瘦且优美的动物,所以如今流行将动物做成ip,有识别性且可以增加产品的记忆点,来满足用户对某种动物的喜欢,将影响转嫁到产品上来。VISUALIDENTITY SYSTEM天程TMALL91CteKfiBA1.4 产品如何与情感产生关联人们对自己使用过的物品或者服务过的人都会产生记忆点,这个记忆点会
6、像种子一样深深的埋在我们的心里。随着时间慢慢的过去,当我们再次看到曾经去过的地方或者陪伴过自己的物件,我们与这个地方或者物件所有过的经历便会引发我们内心的某些情感。这些刻在基因里的特性,形成设计情感化设计的关键切入点。我们可以精心在产品中埋下一个一个可以触达用户内心的种子,这些种子在用户的内心产生的惊喜或者期待,让用户与产品在慢慢的产生的关联。代尔夫特大学积极情感研究实验室立足于基础理论模型,采集大量样本进行调研分析,提炼了人类的25个正面情感指标和36个负面情感指标。这主要是帮助大家大致了解下我们人类的情感的是多种多样的,如果在日常的设计过程中合理激活这些情感来影响,引导用户,对产品设计的影
7、响也是比较大的。(1)正面情感指标同情sympathy仁慈kindness尊重respect希望hope期待anticipation爱慕钦佩梦想惊喜活力Ioveadmirationdreaminesssurpriseenergized情欲欲望崇拜勇气自豪Iustdesireworshipcouragepride信任灵感魔力魅力欢快confidenceinspirationenchantmentfascinationeuphoria愉悦娱乐解脱放松满意joyamusementreliefrelaxationSatistaction(2)负面情感指标生气anger愤慨indignation怨恨re
8、sentment烦躁aouerouue挫折frustration不满dissatisfaction鄙视讨厌厌恶无聊勉强悲伤contempthatedisgustboredomreluctancessoupes失望可伶孤单拒绝屈辱渴望disappointmentPitylonelinessrejectionhumiliationlonging羡慕妒忌有罪后悔耻辱困窘envyjealousyguiltregretshameembarrassment恐惧惊吓担心焦虑怀疑疑惑fearstartleworryanxietydistrustdoubt紧张不安苦难绝望困惑震惊nervousnessinsec
9、uritydistressdesperationconfusionshock我们可以基于这61个基础情感指标,站在巨人的肩膀上,因为这些情感指标不带任何行业属性,是无法在产品中直接使用的,我们需要结合自己的产品做一些分析和提炼,SEEConf大会从这61个指标中进行了两轮筛选和优化补充,提炼了十个AntDesign企业级产品情感指标,在后续落地业务过程中不断修正和优化。正向期待,anticipation.负向生气anger失望disappointment疑惑doubt焦虑anxiety挫折frustration1.5情感化设计的三个层次在唐纳德诺曼的情感化设计中,他提到了三个概念:本能水平设计
10、即刻的情感效果,以及愉悦的视觉感受行为水平设计可用的产品易于交互、容易理解。!反思水平设计有用的产品可以满足我们的需求,并在长期时间内让我们获得情感上的满足。长期的关系可以满足生理上、心理上、情感上和精神上的需求。意义诉求美学诉求(1)本能水平设计在功能一样的情况下,具有美感的产品更有竞争力,哪怕它的价格更贵。比如在20世纪80年代早期,个人电脑第一次开始使用彩色屏幕,当时颜色的主要作用就是突出显示某些文字,或者添加一些不必要的装饰,它并没有给日常工作带来实际价值。如果从理性的角度来看,买彩色显示器显然不是一个明智的选择。但实际情况是,人们就是愿意为彩色屏幕买单,哪怕它没什么实际用途,哪怕它贵
11、好几倍。所以说,在很多情况下,让人们愿意额外付出的不是实际的功能,而是美感。为什么我们都更喜欢好看的东西呢?这是因为美可以影响人们的情绪。不管是正面还是负面的情绪,在人们的日常生活中都扮演着重要的角色,情绪会影响人对事情的判断,帮助人们做出决策。心理学家研究发现,正面的情绪有助于学习、激发好奇心和激发创意。高兴的时候,人们更容易摆脱原有思维框架的束缚,而消极的情绪会让人们的思路变窄,把所有注意力都集中到问题本身,陷入到具体的事情里。美才是第一生产力Beautyisthefirstproductiveforce例如之前星巴克推出的现象级网红产品猫爪杯,这个杯子受喜爱关键在于它外形可爱,就像小猫的
12、爪子一样,在里面倒入牛奶之后,他的猫爪造型会更加醒目,整体的触感也比较舒适,这个也例子也说明本能层的设计是天生的,无论是任何文化背景、任何种族、任何年龄层次的看到这个都会觉得可爰,这便是本能层的设计。我们需要关注产品给用户带来的视觉体验,检验这个产品的本能层是否做的成功,可以将产品直接拿给用户看,看第一眼是否能打动用户,如果第一看上了就很想要,说明我们本能层还是成功的。如果第一眼不能打动用户,说明我们在本能层的设计还是有改进的空间。本能层的设计一般多用于冲动型消费的产品,例如像食品包装或者食品的宣传物料,这个行业的设计就比较注重本能层面的设计。(2)行为水平设计行为层次的设计比较讲究实用的效率
13、和乐趣,用户是否在使用过程中很好的完成操作任务和操作体验,是行为层需要解决的问题,我们将优秀的行为层为为4个层面来作为评判标准,分别是功能性、易懂性、可用性、物理感受。1)功能性功能性指的是产品给用户能解决什么样的问题,通常是某个产品在自己的核心垂直领域的解决问题的能力,例如,菜刀的核心功能是刀是否锋利,能不能快速的切菜,微信则是在聊天过程中信息能否即时的发送给对方。2)易懂性产品的功能及使用方法是否符合用户的认知,用户是需要通过学习,还是直接简单的尝试便可以上手使用。这要求用比较清楚的语义传达产品该怎么使用,或者配上有趣的说明书,让用户能更好的理解产品的各种功能,因为只有把易懂性做好了,才可
14、以考虑可用性。3)可用性可用性和易懂性是相关联的,可用性是在功能性和易懂性之后更高的一个层面。例如我们日常生活中见过的一些乐器,在外观也是看起来都比较优美,上面的材质摸起来也比较舒适,我们平时也看过一些关于怎么使用这些乐器的一些视频,但是它的可用性肯定是不太高的。乐器一般是需要很长时间的学习和练习才能上手,弹出优美的曲调,所以乐器无论是从造型还是功能层面都是比较好的,但是由于可用性比较低,我们刚开始接触的时候可能是出于好奇心,然后上手后发现短时间内无法演奏出美妙的音乐,我们便会放弃,将乐器收起来吃灰。所以我们在设计产品的时候,想要提升用户粘性,让用户经常打开我们的产品,必须考虑用户的可用性,就
15、像有些游戏的关卡设计一样,如果某些关卡难度过大,大部分的玩家都玩不过,那么这个可用性就是非常低的,可能玩个一天两天便放弃了,如果游戏的关卡过于简单,也不能给予用户通过关卡后的愉悦感,所以可用性在设计的时候也是一个比较微妙的细节,需要反复的推敲衡量。4)物理感受物理感受指的是通过触感和听觉带来的感受。像不同的材质可以给我们带来不同的感受,例如金属就是那种很光滑和冰冷的感觉,我们可以通过不同的材质在视觉上诱导用户与生活中的事物关联起来,产生联想。(3)反思层设计反思层的要求比较高,它需要关注用户的文化背景、身份认同以及产品使用过程中所处的环境。猫爪杯就不用考虑这个层面,它完全是用颜值打动用户的,但是我们想做一个反思层的