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1、1第第8章章 Flash动画基础知识动画基础知识 Flash拥有创造革新性动画的能力,其出色的网页动画制作功能和较小的文件容量,加上对一些脚本语言(如JavaSript)和强大的XML语言的支持,使其更加适合于网络传播,近年来已经成为制作最具吸引力动画式网站的重要工具。Flash MX 2004作为最新版本,在很多方面都做了显著的改进,如精简工具面板,使工具面板更集中和方便;引入了自由变形工具和填充变形工具,以及支持多种视频文件格式等,从而使Flash在网页动画制作领域独领风骚,成为网站设计任意的最佳选择。2本章学习目标:Flash MX 2004工作环境 Flash MX 2004基本操作方
2、法 绘制动画图形对象 编辑动画图形对象 导入动画素材 编辑元件与实体38.1 Flash与网页动画与网页动画Flash是当前网络上最流行的动画制作软件。早在1999年Macromedia公司成功推出Flash4.0,就预示着Flash动画技术在网页中的应用将会更加广泛。目前,Flash的最高版本是Flash MX 2004,是在Flash MX基础上增加了一些更加强大、更加人性化的功能,使得Flash在网页动画设计领域受到广大网页设计人员的普遍欢迎。48.2 Flash MX 2004工作环境工作环境初次启动Flash MX 2004,将打开Flash MX 2004的工作界面。在Flash
3、MX 2004工作界面中出现Flash的开始页。在开始页中主要包括了打开最近项目、打开、创建新文档、从模板创建、扩展这5个选项。打开最近项目:该功能是指查看最近打开的Flash文档。打开:显示【打开】对话框,并打开文档。创建新项目:在提供的文件类型列表中选择所要创建的文档,以便快速打开新文件。从模板创建:从提供的模板类型中选择创建文档的类型。扩展:可以链接到相应的Flash站点,读者可以下载附加应用程序和信息58.2.1 场景场景一个Flash作品可由若干个场景组成,每一场景都可以是一个完整的动画序列。在播放时,场景与场景之间可以通过交互响应进行切换。如果没有交互切换播放Flash作品时,将自
4、动按顺序播放。68.2.2 时间轴时间轴【时间轴】窗口是由帧、层和播放指针组成。时间轴用于组织动画各帧的内容,并可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息,单击右上角的【帧视图】按钮,在打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。78.3 Flash MX 2004基本操作基本操作 本节将详细为读者介绍Flash MX 2004的基本操作,如新建并设置动画文档的属性,预览与发布Flash动画的操作方法,以及利用Flash提供的辅助功能提高工作效率的技巧。88.3.1 设置动画文档的属性设置动画文档的属性每次启动Flash MX 2004都将自动新建一个默认的Flash动画文档。默
5、认的动画文档大小为550400像素,颜色为白色,帧频为12fps,文档标尺单位为像素。用户可以根据动画设计的需要设置文档的属性,按CtrlJ快捷键或者选择【修改】【文档】命令,打开【文档属性】对话框。98.3.2 预览与测试预览与测试Flash动画动画 在制作Flash动画过程中,用户可以对所编辑的动画及其交互功能进行预览和测试,可以通过以下方式。当测试一个简单动画、基本控件或是一段声音时,可以单击【控制】【播放】命令,在当前Flash编辑状态下预览。当测试一个完整的动画和交互控件时,可以单击【控制】【测试电影】命令,或是单击【控制】【测试场景】命令打开一个独立的播放文件来进行测试。若要在浏览
6、时测试一个动画文件,可以单击【文件】【发布预览】HTML命令。108.4 创建动画基本对象创建动画基本对象要向制作出栩栩如生的Flash动画效果,首先必须创建出精美完善的动画对象。在Flash中可以通过两种方法获得图形对象,一种是使用Flash提供的绘图工具绘制,一种是通过导入外部图像。本节将详细介绍使用Flash图形编辑工具绘制图形对象的方法和技巧。118.4.1 Flash绘图原理绘图原理使用Flash绘图工具绘制的图形为矢量图形,矢量图形与位图图像相比较,其最明显的优势就是文件小,可以随意缩放其大小而不影响图形的显示质量。在开始使用Flash工具绘制图形之前,首先要了解有关绘图的常识。在
7、Flash中进行绘图、填充颜色以及对图形进行编辑,会影响到同一层的其他形状。这里所指的其他对象是相当广泛的,包括线条、图形、纯色填充、过渡色填充、位图填充以及任何已被分离的对象和元件。128.4.2 绘制图形绘制图形使用工具栏中的绘画工具,可以绘制出任意的直线、曲线、几何图形。绘画工具包括线条工具、铅笔工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具和多角星形工具。其中,线条工具用于绘制任意角度的直线;铅笔、钢笔工具用来绘制简单的矢量图形;椭圆工具、矩形工具以及多角星形工具,可以绘制不同的几何图形。针对每个工具的特点,在绘制动画对象时,可以同时使用多个工具进行绘画,从而快速、方便地绘制出我们所希望的动画对象
8、。138.5 编辑对象编辑对象利用Flash的绘图工具创建好矢量图形的轮廓后,就可以对图形进行编辑。通过变形、缩放、旋转、排列、对齐等操作,进一步优化图形。编辑对象首先要选中对象,可以使用工具栏中的选择、套索等工具进行选取,如果要对动画对象进行变形、缩放、旋转等操作,可以使用菜单命令,或者使用设计面板,还可以直接使用工具栏中的工具。同时,我们还可以编辑导入到库或者舞台中的位图图像。148.6 导入动画素材导入动画素材在Flash MX 2004中,不但可以使用绘图工具创建各种图形和文本,还可以将其他应用软件创建的各种矢量图形和位图图像导入到文档中。此外,还可以导入视频和声音等多媒体元素。导入外部文件的方式分为:【导入到舞台】、【导入到库】和【导入到外部库】3种。158.7 编辑元件与实体编辑元件与实体Flash有3种元件,即图形、按钮和影片剪辑元件。图形元件可以包含静态图片或者一个不含声音和交互的动画文件;按钮元件用于控制动画的交互功能;影片剪辑元件中可以包含的内容最多,除了图片和动画文件外,还支持音频和交互响应,甚至是其他元件。实体是在场景中的元件事件,也可以称为元件在场景中的应用。它与元件的不同之处是:元件是主控对象,它存在于库中;如果将元件放入动画中,使用的是实例,而不是元件本身。而且,当使用实体来编辑动画效果时,一旦读者改变元件的外观时,元件的每个实体都能在动画中被更新。