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1、教案四:制作人型角色的走路动画一、教学基本情况授课基本信息课程名称高级动画制作技术授课单元04JM作人型角色的走路动画授课班级授课学时12授课地点授课形式多媒体教学模式.理论+实践参考教材、1.敦材选用Maya角色动画规律及设定(第2版)杨桂民编人民邮电出版社螃教师自编讲义2.弁考资料动画师生存手册一原动画基础教程理杳德-威廉姆斯中国背年出版社动画一一角色的运动和动作克里斯-韦伯斯特人民邮电出版社动画师之路-经典动画原理学习手册王博人民邮电出版社名迪士尼黄金圣典B活尔特-斯坦奇菲尔德人民邮电出版社学内容1 .r好走路动画的原埋(运动规律):2 .掌握走路动画9Pose制作;3 .制作写实人物的
2、走路动面;4,制作卡通风格的走路动Ah学情分析I、从之前的一技术操作”思维,转换到如今在熟悉相关理论之后的“设计创意”思维,这种转变造成知识点、相关技术行时不好量化,学生容易产生迷茫、无所适从;2、课时并不算多课匕有限时间内.学生无法通过大量练习实现思维的转换,这需要在课前引导和课后方面下功夫:教学平台与资源教学目标与重知识目标技能目标索质目标教学目标1、理解传统动用理论中关于“人物走路”的运动规律:2、了解各种类型和风格的走路动作:3、了解:维角色动画的制作流程及相关概念:4、B1.ocking.Po1.ishingxPosing.ExtrcmcPosc.InBeHreenPose等概念:5
3、、理解写实人物走路的运动规律和注意小项:6、理解K通风格走路的运动规律和注意事项:1、观看经典动画走路相关;2,临摹经典动画里的型要Pose:3、制作“双胭球”的走路动:1.制作半身行走的关位Pose:5、进行重心网整:6、进行腿部调整:7,进行动箱的前期规划:8、制作第一阶段大Pose:9、进行下半身调整:11、进行则干、头部调整:IK进行手愣调整:12、制作卡通风格的走路-第一阶段大poseO1.;13、制作卡通风格走路第一阶段大pose02;14、制作卡通风格走路pose调整01:15、制作K通风格走路-POSe调整02:16、制作卡通风格走路-MSe调整03:1、美式动石和日式动画的区
4、别和各1.优势:2、思政体系:如果在作品中渗透价值观教学重点1.学生在理解走路的运动规律原理上有困难.所以在这方面要做大量的准番工作,界是浅显明白,以图示的方式附述:和难点2.第一次真正接触三维角色动百,时于身体各个部位的控制器的操作,在刚开始总会有些混乱,学生常常是想起这电就动动这里,想到那里又去动那里,指等教学时要注意这个问题,强调控制器操作的顷序流程:二、教学策略与实施过程教学策略教学方法:维动画的教学内容主要分为二种形式:理论(分析)、技术(实操)和学生素质培弃,前两者植于“可fit化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演示、组织实践、强化训练等方式传达给学生.而后者,则是对
5、学生的思维、意识上的培养,这不是每次课程、本门说程就能彻底解决的,娈在所行专业教学上本者是持候、溶入、培养、启发的丹念,概括的说.就是“施法于无形、借术于有形“我正的动总教学在软件外、在生活中”.教学设计1、在课前预习阶段.要给学生足够资料,而旦不是技能操作方面的资料,更多的则是从理念上让学生理解走路的运动规律;2、课中,把重点放在对运动规律的讲解上:3、深后在布置作业时.要俄炼学生举一反三的能力,不要让学生重复课卜的案例:教学实施过程课前课后1、先展示i果件,两个;维角色的“走路Show,力图让学生产生兴做;1、先讲一英貌似闱话的内容:走路在1常生活中是最常见的种运动,我们在学习动画制作时一
6、般都以制作走路动画作为基础训练课程,走路的动作必然因人而异,步态万千,但也是有规律可寻的,我们首先要掌握它的规律,然后在此琥础上发挥创造和体现夸张,小靖1 .走路动画的原理分析:2 .逐步熟练通过操作“控制器”设置滩角色的Pose的:谁动W1.M作技术Z人物走路的动画制作方式:3.二:维角色动画的步骤流程:今界*I7,作业1、以一个卡通知色为例,教师示范指导完成走路动作I1.HA1.1.1IUA1.2、任选款卡通角色,但要求其必须2、将走路的运动规律资料发给学生,力图让学生先从理论、理念上了解“什么是走路”:有变形耳朵、尾巴或其它附属物,完成走路动作限课堂完2、时干步行的过程,动同大师们有过形
7、象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是成)3、任选款卡通角色,但要求其必须有你自己刚刚好及时控制住没有跣到。向前移动的时候,我们会尽城避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会搔到地而上.我们在经方一个防止跌倒的过程的循环.在走路的时候我们的上身是向前侦斜的,这时候,我们会及时的迈出条胭来保持平衡。变形耳朵、尾巴或其它附属物,设计并制作完成个性化走路动作(可作为阶段性作业课下完成)移步,稳住.移步,柩住,移步.稳住。这就是步行的过程.(下图要当堂画出)3、在传统动画的运动规律中,己羟将一个完整的步子分析出些基本的5个Pose,如果有这些Pae,那么角色就能“走起来”:4、为了
8、便于一向学生展示走路的整个过程和其中的曳点Pose,教师要准备好,段制作好的:雄角色的走路动画(参考HagOnM1.kCyC1.e.mb),这时可以向学生展示HagOn的走路过程5、开始详细分析其中的重点POSC与刚才提到的传统动画5Posc的对应:讲解:殷情况下,选择两脚站立,前脚尖和后脚踉抬起,两手做配合状态分开的P。Se为初始PoSe,这时身体的呈现出标准的“工字形(这里要向学生解科下什么是工字形)”姿态,两只脚枯着地且受力,是炒平衡的状态,再制作第2个理点pose:此时由于身体向前倾且换脚,造成前脚踩平地,成为单独承卡脚,促使“工字形”相应做出变形,啦心要前移.第3个重点pose:此时
9、换脚已经成功.半个走路冏期完成.身体乂恢熨平衡状态,姿态与第一个重点P。Se相似,只是手脚的前后位置调换。第4个重点pose:又次换脚中的状态.此时的Pose与Pose2相似,只是脚和手互换.第5个重点pose;其实就是Se1.只是位置不样:6、这时将五个电点P。Se连成动画效果进行演示,会发现有动画的效果,但显得很“粗检”,所以下向要绑续加入更多Posc,以使动用得到细化.*1.1.1.,.*7、原来的(H和02PoSeff1.J的幅度变化太大,可以再加入右边一个Pose.此Pose表现的是承重脚踩平地面,另一只脚骼要离开地面的瞬间(称之为Pose(1-2)o对应的,在原来的Q3和04POS
10、e间加入一个Pose,它与P。SC(I-2)相似,只是换了脚,林为Pose(3-4)这时,可以将已羟有的7个Pose再次连成动画进行演示.8、感觉比之前的好了”.不过还可以再进行细化.在原02和03间加入一个Pose.此Posg表现的是承小脚后跟离堆,另一只脚将要落下瞬间(称之为Pose(2-3.对应的,在凝04和05间加入右边Pose,与Pose(2-3)相似(称之为Pose(4-5).这时己经有9个PoSe,连成动i三i效果演示,发现已经比较细致柔和了.9、接下来,可以再接合其它的案例分析,继续讲解走路原理,例如还例如:10、在此基础上,讲解如何做出夸张的、个性化的走路动作:可见,刻走路的
11、jR点Pose进行定程度上的夸张处理,比如对“工字形”的倾斜角度、步子的大小、动态的幅度等进行增大和强化,就可以使角色的动作史行迪,更具个性!I1.再讲解下走路要注意的相关细节:胸部、留部、头发和衣服和一些道具的运动-反作用.这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动阳中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象,在表现大肚子和车满的胸部时常会用这种表现方法专张出这些部分的肉域、心双感和质感.还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?个大叔便便的男人,走起路来就会是卜图这个样子:12、在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法.当人物站起来的时候布科、头发或是软的4;西就会
12、向下运动,我们可以粕微考张一下这种现思,让我们的角色活灵活现起来。看看个女人在走路的时候她的头发、胸部和钟部的运动该如何表现,如下图:以上是关于走路动画的运动设律原理分析,卜面就进入实际的三维软件中的制作阶段.在实际制作前,还要讲解一下维角色动也的制作流程.13、按照较正规的商业制作流程,在实际制作三维角色动画时班本上分为以下几个步骤:A、分析、计划、ThUmbnaiIS阶段在制作动画之前,我们总要用某种方式体会剧情.揣摩角色性格.分析动作表演.这个过程可以叫做“计划”阶段,有一定手绘功底的动得师会选择制作“ThumbnaiIs(小图)”来设计他们的动画,优秀的他画师是不会一开始卑脑也竺J.令
13、舒忠宪卷B、B1.ocking进入这个阶段才开始在电脑上实际制作,制作B1.ocking有点像传统二维动亘中的“原画”阶段,角色被赋予尽fit少的Pose,而且Key的Tangent经常被设置成SteP类型这里,还要顺便讲解一下一些概念名称.Extreme:有人也叫Pose由于商业制作习惯的差别,线概念在叫法上可能有不同是指角色的比较极限的姿态,比如制作一个跳班的动画,那么角色下耨到极限和跳到最高处的姿态即可称为Extreme.通常情况下,我们会采用PtoP(关于这个概念,后面会有详细解择)的Key方法,那么,我们常在最初的时候制作角色的EXIrem1.,姿态BreakdoWn:有点类似二维动
14、画里的所谓“小原S.主要是制在两个Extre11姿态间的必要的过渡姿态,比如卜图中的Posc(1-2)和Pose(3-4)AAATHing:是指角色在段时间内时间、节奏的状态,也可以理解为其运动速度的状态.而Breakdoun的制作与确立Timing状态有片大影响,有动画师干地把制作Breakdown过程称为Tiding.Breakdown(Timing)羟常要制作动作的Hase1.n-EaseOut(慢进慢出)效果,其实就是通过加入Breakdown使动画在段时间之内的动作看上去会慢慢开始和慢慢结束.而加快中间过程.二0/、/X$仔细看上图会发现,如果只有Pose1.3、5.我们是不会知道小球是如何运动的(是匀速还是变速?是宜钱运动还是弧运动?如果加入P。Se2、那么小球运动路径的瓠线感和变速效果就有了,14、讲解角色动画制作流程中的Po1.ishing阶段.PoIiShing:当B1.ocking的效果得到满意后,就可以进行就细化的调整了,这个阶段可以统称为Po1.ishinKo这个阶段里,KCy的TaUKCn1.类型将不再受限制,而仅以最终效果为目标.在Po1.ishing阶段,我们应该解决下面几个向即:In-BeIMeen:此过程有点像传统二维动画中的“加中剂张”的过程.可先将现阶段所