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1、荆棘迷宫(二)(含变量)教学目标:知识与技能:学生会新建变量并使用变量。过程与方法:在学习的过程中自主合作探究应用变量的方法。情感态度价值观:学生能快乐学生会新建变量并使用变量。的学习编程教学重点:学生会新建变量并使用变量。教学难点:学生会新建变量并使用变量。教学准备:荆棘迷宫(二)程序思政渗透点:宽容让人们生活更快乐。教学过程:一、导入新课师:同学们,你们来分析一下荆棘迷宫的程序,你发现这个程序有什么缺陷吗?生1:显示失败以后,不能停止全部脚本。生2:我想让失败”的条件宽容点,当失败几次以后,再停止全部脚本O师:好,这节课我们就来完善这个程序。二、新课教学(一)展示荆棘迷宫(二)程序师:大家
2、看你们想要解决的问题,这个程序解决了没有?(二)分析程序苏1.编程猫骑扫把娓松猫药扫把(1)功能师生共分析:它还是随着鼠标指针走,碰到“魔法书时就发送成功的广播,碰到“安全”时,先切换个造型,记录失败的次数,将它加1,发送“失败”的广播,然后马上隐藏起来,过一秒后,再显示出来。师:就是防止碰到编程猫碰到“安全”以后,连续把变量增加1,尽量做到碰到一次,只算一次,因为有的同学把编程猫碰到“安全”以后,脑子得反应一会,造成变量不断的增加。说:我就碰到一次啊,怎么程序就结束了呢?碰到后马上隐藏再显示就是要解决这个问题,(2)代码师展示或会的同学展示新建变量的过程。师讲解我们原来的校长讲什么叫屡教不改
3、,屡是多次的意思,但到问题都到校长这里了,屡就代表三,到三次了,就叫屡叫不改.就是要有个人帮咱们记数,“这个人-就叫变量,变量和常量相对,一会儿可能是1,一会再记者,2次了明.一会到3次了,必须处理了,停止全部脚本。2.胜利和失败是第三次,程序就结束。(2)代码当开始被点击的时候,让变量失败”次数设为0。师生共同讨论:当收到失败的广播以后,也是切换成“失败*的造型,显示出来,判断:如果失败的次数比3小,就让变量“失败次数-增加1,否则就是失败的次数等于3,停止了全部脚本。3.魔法书和安全、柱子的代码没变三、自由练习同学们可参考大屏幕的程序代码自由练习。完成基本功能以后,可扩展其它功能.四、展示评价用教师机展示同学们的作品,可自评、师生共评。五、总结扩展今天你有什么收获?板书设计:荆棘迷宫(二)(含变量)安全当开始喊点击当开始极点击E柱子引SS执行健柘度