GameMaker标准中文教程.docx

上传人:王** 文档编号:1439825 上传时间:2024-07-09 格式:DOCX 页数:40 大小:42.90KB
下载 相关 举报
GameMaker标准中文教程.docx_第1页
第1页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第2页
第2页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第3页
第3页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第4页
第4页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第5页
第5页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第6页
第6页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第7页
第7页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第8页
第8页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第9页
第9页 / 共40页
GameMaker标准中文教程.docx_第10页
第10页 / 共40页
亲,该文档总共40页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《GameMaker标准中文教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《GameMaker标准中文教程.docx(40页珍藏版)》请在优知文库上搜索。

1、经被分好组九从“移动”组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖动到动作栏中,这个动作将让物体朝个特定的方向运动。当你完成拖动后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。选择全部的箭头以便选择个随机的运动方向。你可以指定速度为8。好了,现在关闭对话框。现在球从起先建立就可以运动的事务已经设置好r。下一步我们将要设置球遇到墙会有什么反应。再次按“添加事务”按钮,在球的事务列表里选择“碰撞”事务,并且在下拉菜单里面选择墙物体(和培相撞)。在这个事务里面我们将要添加个“反弹物体”的动作。(在动作按钮上,你只要把鼠标放在上而几秒钟就会弹出动作介绍的帮助气球)最终我们须要定义当用户球物体被鼠

2、标左键单击发生的行为。添加“鼠标”事务并且从下拉菜单中选择“左键”事务.为这个事务我们添加一些新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可以在“主要一”组和“分数”组中找到。还有另外两个动作是用来给球一个新的随机位置并且朝个新的方向运动。用同样的方法添加好。在声音动作里面我们选择好正确的声音。在分数动作里面.,我们输入1并且在“相对”选项前点钩,意思是在当前的分数值上加。最终,加上个“跳到随机位置”动作和一个8方移动的动作。现在我们的物体就准备好r,我们还要做的是设置房间,或者说场景。为嬉戏添加个房间,再次选添加菜单选择“添加房间”,在右边你可以看到空空的房间还没有放假任何

3、物体和背受。左边你可以看到一些标签菜单选项。一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还有一个菜单你可以用来往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从下同样你要给背景取一个名称。单击“读取背景”按钮以加载一背景图像,支持很多格式的图象文件。要留意背景图像不行以是动画!(透亮)复选框指出背景是否为部份透亮,大部份背景不透亮的所以默认值为否。最左下方像素的颜色被拿来当做透亮颜色。你可以运用“编辑背景”按钮来更改背景或创建一个新背景。物体到目前为止你应当可以添加一些美丽的图片和好听的声音到嬉戏中了,但它们不能产生任何行为。现在我们来了解中最重要的资源:物件.物体是在嬉戏中实际动作的实体

4、,大多数状况下它们会用精灵图像来展示白己,这样你就你可望见它们。同样它们有行为,它们可以对确定事务作出反应,这就是物体区分精灵图像的区分,因为它们有事务、有行为。在嬉戏中你见到的放在场景中的东西都是物体(除了背景之外。更精确地说,它们是物体的实例)。人物、怪物、球、墙壁、等等,全部是物体。也有一些特定物体是你不看到的,因为它没有设置一个用来显示它们的精灵图像,但是它们仍被放在场景中,它们事务在限制嬉戏某部分的运作。须要r解精灵图像和物体之间的差别。精灵图像只是(动画)图像,而没有任何行为。通常物体有一个精足图像代表它们的外观,但是物体有行为,没有物体嬉戏就不发生任何事务产生任何效果,也就没有嬉

5、戏!还要r解在物体和实例之间的差别,一个物体描述一特定的实体集合。例如:个怪物。在嬉戏中种物体是可以有多重实例的。当我们谈及到个实例时代表一个物体中一个特定的有一个编号的实例,当我们谈到一个物体时代表该物体中全部的实例。也就是说个物体可以有很多个实例用来代表这个物体来运用,物体是全部实例的总称。物体是一个集合,实例是物体的一个抽象(假如学过面对对象编程会很简洁理解,就是类跟对象的关系)。要添加一个物体到你的嬉戏中,从添加菜单中选择“添加财象”。会出现下面的窗体:这相对来说会困难一点。左边有关物体的一股信息。在中间是物体发生的事务表列,在右边是物体劝应事务的多种不同的动作。事务和动作将会在后面的

6、章节介绍。同样你须要给物体一个名称。然后你要指出用来显示物体外观的精灵图像。在精灵图像方块中单击鼠标左键,或在靠近它的菜单按按钮单击鼠标左键,将马上弹出一个菜单,其中包含了全部可用的已经添加的精灵图像。选择一个你想要用来代表物体的精灵图像.假如之前没有添加精灵图象.可以点击“新建”按钮来添加一个精灵图象。这样会比先定义精灵图象在调用快些。在卜面有两个复选框,一是“可见”,可见表示在舞台上物体是可望见的。一般大部份嬉戏在舞台上物体是可见的,但有时无形的物体是相当有用的,例如,你可以运用它们来描述怪物运动状况。隙形的物体同样作出事务反应,且其它的实例也会发生碰撞事务。标示“故态”的更选框指定物磔立

7、事务:巧物体的一个实例被创建(或者说是放到场景上时)触发事务,是物体实例的第个执行的事务,般用来为实例设定特定变量以及定义物体起先时的运动或者要发生的动作。迎坏事务:当实例在场景中被删除时触发的事务。更精确地说,它发生在实例被摧毁之前的瞬间,所以当事务在执行时,实例还存在!例如你可以让一个魔鬼死亡/消逝时发出大叫声(播放一个声音文件),或者运用它来更改嬉戏分数,或者创建别的物体。Cgj卜时器事务:每个实例有12个定时时钟,可以精确限制物体在某刻发生某个动作,你可以给时钟设置确定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,然后时钟倒数计时直到步数到0,在那个瞬间时钟事务触发,时钟里的动作执行。要指定动作

8、到一给定的时钟,仃先你须要在菜单中选择它。时钟特别有用,你可以运用它们去让特定的行为不断发生。例如一个怪物在每20步更改它运动的方向一次(要实现这中效果你可以在时钟事务里的动作里再设定时钟这样就会反豆被激发)。属拉事务:步事务发生在嬉戏的每一个步里,因此你可用;放那些须要被连续执行/始终发生的动作。例如,假如一个物体要会跟随别的物体时,你可以在步事务里把这个物体坐标设为要给跟随物体的坐标加减一点请当心运用这个事务,在有步事务的物体中,不要用过多困难的动作,否则会大大减慢嬉戏速度。其中有三种不同的步事务。通常你只需用默认的步。你也可以通过弹出菜单选择起先步和停止步事务。起先步事务是在每个步的最起

9、初执行,留意它在发牛.任何事务之前。正常的步事务是物体实例被国图事务:可见的实例会在每个步骤将把精灵图像绘制在屏幕上。特殊留意当你在绘制事务中设定动作后,物体不会被绘制出,取而代之的是执行对应的动作。所以一般用一个不用在舞台上显示出来的物体添加绘制事务。还要留意绘制事务只有在当物体是可见时才可以执行。百安卜键:类似于按键事务,但是它只发生一次,只在当按键被压下时,且不是连续的。当你想要让一个动作只发生一次时会用到。郦开键:发生一次,在当按谜被放开时,且不是连续的。消晰处理事务的依次是特别重要的,各种行为发生依次如下:起先步事务-时钟事务-按键事务,按说压下和按键释放事务-鼠标事务-正常的步事务

10、-(现在全部实例在它们的新位置上)-碰撞事务结束步骤事务-绘制事务。当相对应的情形发生时,如创建,摧毁,和其它的事务会被执行。动作动作指的是要执行的行为,放置于事务之中。不论何时当事务发生时就会执行设定的动作。中有大量可用的动作.清晰它们的功能是很重要的,木章节中我将说明卜简易模式卜的全部动作。默认动作已经分好六组,当你把鼠标光标固定放在一个动作图标上方,会显示一个提示气球提示它的功能。只要拖曳动作图标到动作表列就可以把一个动作放在一个事务中。你也可以通过拖戋更改动作在表列中的次序。拖戋时按住键可以复制动作(在不同物体属性窗体之间你也可以拖戋和发制动作).当你添加一个动作,通常会冲出一个属性窗

11、体,你可以为动作填入确定的参数。很多动作都会有二种参数:在窗口上方你可以指定动作要用于哪个实例,默认值是自己本身,意思是动作将会发生于指定的物体实例。在一碰撞事务中,你也可以把动作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物体,这样你可以摧毁被碰撞的物体。最终,你可以选择把动作用到指定的物体里全部的实例中,比如这样你就能更改全部的红色球成为蓝色球。其次个参数是标示着“相对”的熨选框,意思为当你输入一个数值时,是相对于当前的数值产生变更的。例如,你可以在当前的分数加减值,而不是把分数干脆更改成新的数值。你还可以双击已添加的动作图标来更改动作参数。下面是各种动作分类的页面:移动动作第组的动作是由及物体运动有关的动

12、作集合成。有卜列动作:回起先朝某个方向移动运用此动作使一实例在特定的方向起先运动。运用倚号按键来指出方向,运用中心按键来停止运动。可以设定物体运动的速度。速度是用每步几个像素来给定,默认值是8,速度最好不要运用负值,你可以规定多种方向,臼跌到起先位置此动作把实例放回刚起先它被创建的位置.回跌到一随机位置该动作把实例放置到场景中的一个随机位宣,这些位置没有其它故态物体。你可以指定运用网格。假如你指定正数,则被选择的坐标将是指定数值的整数倍,例如,可以被运用让在你的嬉戏中的实例保持对齐。可以指定水平定位及垂克定位。也就是后面说到的吸附网格。回对齐到网格使得你可以把一实例的位置定位到网格上。你可以指

13、定水平和垂直两者的定格数值(就是网格的最小单位的尺寸),对制作智能定位嬉戏是很有帮助的,比如炸弹人系列。回设房间贯穿用这个动作,你可以使物体在房间里贯穿。例如从左边出去,会从右边出来。其他方向类似。%动到接触位Jt设定运动方向,宜至遇到物体为止。假如物体当前的位置己经有碰撞,那将不会运动。否则物体会移动直到碰撞发生。你可以指定一个方向以及一个移动的最大距离。比如说一个物体正在下落你可以指定它在碰撞到另个实例之前运动的最大距离。还可以指定这种效应发生是只针对碰撞到固体物体还是全部物体。很典型的你可以把这个动作放在碰撞事务中用旦选框时,只是位置相对,而不是速度和方向。例如,用这动作创建移动的子弹有

14、个小技巧。在相对于飞机的位置0,0创建子弹。方向就用飞机的方向,干脆在方向上输入。(这是一个表示当前飞机的移动的方向变量。)回随机创建物体实例你可以用这动作创建指定的四种物体中的种创建实例。你要定义这四种物体和创建位置。这四种物体中的其中一种会创建于该位置上。假如选J“相对”,创建位置会相对于当前位置。假如你想选择少于四个物体,可以用“”表示。这可用于在某个位置创建随机敌人.国更改实例将当前实例换成别的物体实例。例如,你可以将一炸弹实例更换为一爆炸实例。更改后全部的设定值,如运动或是相关变培的数值,保持相同。你可以指定是否在当前物体上执行清除事务及为新物体执行创建事务(即“完成事务”).同摧毁

15、实例用此动作你可以摧毁实例。自身、其他、或者对象。回销毁一个位置上实例用此动作让你摧毁全部进入到某一位世的实例。例如当你运用一个爆炸时相当有用,当你勾选任选框则该位置为相对当前事务发生物体的坐标。回播放声音运用这个动作你可以播放个从前增加到你的嬉戏中的声音。你可以指定播放声音的方式,播放一次(默认值)或循环播放。多个格式的声音是可以同时播放的。假如你运用文件那么一个时间内你只能播放个文件,其它的会停止。回停止声音停止播放指定的声音,假如多个实例的这种声音都正播放,则全部停止。回假如声音播放假如有一个指定的声音正在播放那么执行下一个动作。否则就跳过执行下个动作而执行后面的动作。你可以勾选得到相反

16、的效果。比如你可以用这个动作来测试是否有背景音乐正在播放,没有的话就播放一个新的背景音乐。回到从前的房间移到从前的房间,你可以指定在不同房间中的切换效果,假如你在第一个房间中得到一个不好的效果,用试验确定怎么做最好。回卜一个房间移到卜.个房间,你也可以指定切换效果。回重新起先当前房间当前房间会重新起先,你可以指定换房间效果。可以指出该位置为相对或确定。你也可以指出碰撞的是只有考虑碰撞固态物体还是全部的物体,此动作通常用于检查物体实例是否可以移到特殊的位置上而不和其它物体实例垂桎或者碰撞。回假如位置存在物体是从前动作的相反动作。假如在指定的位置存在物体返回“真”。回假如物体在位置上若在指定的位置上存在一指定的某类物体,则其返回值为真。回假如物体的数量为某一数值你先

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 生活休闲 > 游戏攻略

copyright@ 2008-2023 yzwku网站版权所有

经营许可证编号:宁ICP备2022001189号-2

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!