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1、第10课幸运大转盘教学目标:1、掌握控制模块中“如果那么”积木的使用,了解程序中条件控制:2、掌握侦测模块中“碰到”和“鼠标下移”积木的使用;3、掌握数字和逻辑运算模块中“随机数”、“且“、“大于”和“小于”的使用。教学方法:教师通过提问、质疑的方式引导学生臼主思考、闩我探究、同伴互助等方式掌握相应的知识与技能。教学过程:本课的“想一想”环节:教师首先展示“幸运大转盘”的案例运行效果,引导学生思考:1、案例的内容是什么?“大转盘的指针”在转盘上转动,停留在某一区间并显示所得奖次:2、所需的角色有哪些?绘画“大转盘”和“指针”3,舞台是什么?没有4、如果我想实现这些效果我会怎么做?删除原有角色,
2、绘制“转盘”角色和“指针”角色:添加角色1,转换成矢量,画一个圆,分成4个区:转换成位图,填充四种颜色,转成矢量,写上1、2、3、4;添加角色2,位图画指针,转换成矢量图,拖动到中心,缩小。编辑脚本:“指针”脚本:当旗帜被点击,在40到80间随机选一个数重复执行,旋转5度,如果方向0且方向90那么说一等奖2秒,如果方向90且方向180那么说二等奖2秒,如果方向-180且方向-90那么说三等奖2秒,如果方向-90且方向0那么说四等奖2秒。让学生先用H然语言把H己的想法表述出来,然后让学生Fl学“可能用到的积木”,自己先去尝试能否用这些“可能用到的积木”把H己的思考过程展示出来?从而解决问题或实现案例的效果。如有困难可以参考“学一学”的内容,也可以对比“学一学”的方法看一看自己与教材中提供的参考方法有什么异同?哪种方法(程序)更优化?“说一说”环节是对自己本节课探索学习的总结与梳理,是知识内化的一个必要环节。“做一做”是在课上对本节课自己收获的一个灵活运用或是拓展,也是一种对“在信息技术课上要更多的加入思维培养而不是简单的操作层面的模仿”理念的提倡。学习编程、培养计算思维不应止步于课堂,因此“试一试”环节是学生在家中、课外自我提高性的探索,难度要高于课堂上的学习,侧重于培养学生的高级思维能力,涉及更多的知识与技能,综合性更强。