信息技术《守门游戏 》教学设计与反思.docx

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1、第12课守门游戏(二)教案学科信息技术单元第二单元课时课题守门游戏(-)课型新授教学内容:吉岛版四年级上册信息技术教科书第54-57页.教学目标: 1.知识与技能;认识变量的概念和用法,学生学会创建变殳的方法, 了解基本积木块的作用. 0SJtR-Mj2 .过程与方法,以教师引导启发和学生自主尝试、操作实践、小组合作等方式,学会用 随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置.,用“流复执行直到”的积木的方法。学会知 识的迁移。3 .情感态度与价值观:通过学习完善守门游戏,认识到制作游戏要不断完善,不断测试、 修改,体验到制作游戏步步升级的乐趣和成就感。.重点、难点1教学重点:学会用随机数的枳木实

2、现足球出现在舞台的随机位置,用“重:复执行直到” 的积木的方法,学会知识的迁移.教学难点:学会用随机数的枳木实现足球出现在舞台的随机位置,用“出复执行直到” 的积木的方法,学会知识的迁移.教学方法,充分利用各种媒体,采取多种方法如讨论法、谈话法、任务浜动法、小组合作法等来充 分调动学生的学习积极性,真正发挥学生的主体作用。.教学准备:PpT课件和微课等。教学过程最佳解决方案一、创设情境,激趣导入学生自己玩一玩上节课做的守门游戏师:这个游戏还有哪里不够完善?生:师:我们的足球应该出现在哪里?应该怎样动?碰到小猫时怎样?碰 到球门时又该怎样做?生思考。【通过学生玩自己的游戏,让学生快速进入学习情境

3、,引出本深的问 邈,激发学生的学习兴趣。 二、自主探究,交流分享L生结合学案,用语言写出足球脚本“足球”在舞台健(随机位置,固定位置)出现,向 移动: 碰到“小猫”时, 表示小猫守门成功,足球隐藏,足球回 到位置,再显示.碰到“球门”时, 表示小猫守门失败,足球随藏,足球回 到位置,再显示.2.生填好空,尝试搭建脚本。此环节学生可以卜.位互相交流学习,互楮互助。【设计意图:让学生在明确学习目标和学习任务后,进行自主学习, 在艳个学习过程中充分发挥学生的主动性,培养学生独立分析、解决问邈 的能力,是学生能钳循序渐进地学习信息技术的知识和技能.】 三、小狙合作,释疑解难L小组讨论,一起解决搭建脚本

4、时出现的问题,解决不了的集中提问.师:(1)舞台大小,结合XY-grid图讲解.( Z40.T:)X /:在)a (E 曰IMuS一个效实现足球在舞台左恻某-范围内随机位置出现。(2)通过使用可以限定足球的运动范用,并且可以让足球反 更出现。3 .学生根据参考脚本再次完善足球的脚本,使游戏运转正常四、实践创作,展示评价1 .改写脚本,使“足球”的移动速度发生.变化。2 .增加另外个足球,给“小猫”守门增加难度。3 .对学生作品进行展示、交流、评价。【欣赏、评价作品,相互学习、交流.锹知语言表达能力】五、梳理总结,拓展延伸根据所学知识自己制作一个“接宝石”的游戏.这节课老师收获了和同学们一起学习的快乐,那同学们有什么收获想 跟大家分享?学生谈收获,教师梳理知识点。【学生对本节课进行如识梳理,巩固教学目标。教学反思:

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