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1、浅析LOL英雄联盟市场营销策略学院:专业:学号:学生姓名:指导教师:年月毕业论文指导教师审阅意见题目:评语:指导教师:(签字)年月日(论文)辩论成绩评定专业毕业设计(论文)第辩论委员会于年月日审定了班级学生的毕业设计(论文)。设计(论文)题目:设计(论文)说明书共页,设计图纸张。毕业设计(论文)辩论委员会意见:成绩:专业毕业设计(论文)辩论委员会主任委员(签字)摘要进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的开展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速开展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争剧烈,然而却缺乏有针对性的营销方式。本文即是
2、以此为背景,首先介绍了腾讯公司新代理的一款游戏,然后从目前网络游戏市场的开展概况,到价格营销和渠道营销方面,着重分析了网络游戏市场中所采用的营销模式,最后对网游市场营销方式提出相关建议。上个世纪末的互联网经济的起伏式开展后,2001年开始逐渐形成新的网络经济模式,网络游戏行业随着互联网经济的开展逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,中国网络游戏产业经过十年的开展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速开展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。文旨在运用营销理论,分析LOL(英雄联盟)营销的市场环境,从LOL(英雄联盟)营销现状出发,为完善LoL(英雄联盟)市场营销提
3、供可行的对策。论文首先对LOL(英雄联盟)营销环境及市场进行了分析,指出LOL1英雄联盟)产品正处于成长阶段,应集中优势资源大力开展。接下来描述了LOL(英雄联盟)营销现伏,指出LOL(英雄联盟)营销工作还存在许多难点,提出了完善LOL(英雄联盟)营销的对策及建议。之所以先选择LOL(英雄联盟)作为研究对象,因为LOL(英雄联盟)以老牌DOTA作家精心打造,现今比较火爆的一款网络游戏,无论是短暂的对市场的冲击力,还是今后的开展,腾讯公司在以往网络游戏如地下城与勇士,穿越火线等,证明了它成功的经营业绩。当年的小企鹅已经成为了网络巨人,在腾讯公司代理的LOL(英雄联盟)可以说在同类产品占有霸主的地
4、方。本文分别在LOL(英雄联盟)产品分析,营销渠道,网络游戏生命周期,SWOT分析4大方面组成,充分的了解了网络游戏市场,发现问题并解决,最后结合,以求提高市场地位,在网络游戏取得更大的成功。关键词:腾讯公司;互联网;营销策;SWOTAbstractEntersincetwenty-firstCentury,thedevelopmentofInternetandcomputertechnology,thenetworkgameindustryhasbecometheattentionoftheworldstopentertainmentindustry.InChina,sonlinegamei
5、ndustryisinaperiodofrapiddevelopment,themarketprospectsforabright,largeenterprisesandcapitalintothenetworkgamemarket,marketcompetitionisintense,butthelackoftargetedmarketing.Thisarticleisinthisbackground,firstintroducedtheTencentcompanyofnewagentsinagame,andthenfromthepresentnetworkgamemarketdevelop
6、mentsituation,topricemarketingandchannelmarketing,thepaperanalysesthenetworkgamemarketinthemarketingmode,thelastoftheonlinegamesmarketmarketingsuggestions.Attheendoflastcentury,theInterneteconomyanddevelopment,2001begantoformanewnetworkeconomymode,networkgameindustrywiththedevelopmentofInternetecono
7、mygraduallyscale,industrialization,andbecomethemostprofitablenetworkindustries,Chinesenetworkgameindustryaftertenyearsofdevelopment,hasformedahugeindustryscale.Insuchacontextoftherapiddevelopment,China,sonlinegamemarketmarketingcharacteristicisparticularlyeye-catching.Thispaperaimsattheapplicationof
8、themarketingtheory,analysisoftheLOL(League)marketingmarketenvironment,fromLOL(League)marketingpresentsituation,toimprovetheLOL(League)marketmarketingtoprovidethefeasiblecountermeasure.FirstofallpapersontheLOL(League)marketingenvironmentandmarketundertookananalysis,pointedoutthattheLOL(League)product
9、sareinthegrowthstage,shoulddevelopvigorously.ThendescribestheLOL(League)marketingcurrentsituation,pointedoutthattheLOL(League)marketingworkalsohadmanydifficulties,putforwardtoperfectLOL(League)marketingthecountermeasureandthesuggestion.ThefirstchoiceofLOL(League)astheresearchobject,becausetheLOL(Lea
10、gue)totheveteranDOTAwritertocreateelaborate,comparedwiththecurrentpopulargameofanetwork,whetheritisshortofthemarketimpact,orthedevelopmenthenceforth,TencentcompanyinpreviousonlinegamessuchasDungeonFighterOnlineCrossfire,etc.,itprovedsuccessfulbusinessperformance.ThelittlepenguinhasbecometheInternetg
11、iant,TencentcompanyagentinLOL(League)canbesaidthatinsimilarproductsoccupyadominantplace.ThispaperrespectivelyintheLOL(League)productanalysis,marketingchannels,networkgamelifecycle,SWOTanalysisof4majorcomponents,thefullunderstandingofnetworkgamemarket,findandsolve,finally,inordertoimprovemarketpositi
12、on,inthenetworkgametoachievegreatersuccess.Keywords:Tencentcompany;Internet;marketing;SWOT目录摘要错误!未定义书签。Abstracts第一章绪论61.1 研究背景61.2 研究目的与意义61.3 研究内容与方法7第二章理论综述72.1 网络游戏市场概述72.2 2网络游戏市场营销模式分析82.3 3营销渠道分析82.4 网络游戏产品价格策略营销92.5 SWOT分析II网络游戏的优势分析(Strength)11网络游戏的劣势分析(WeakneSS)12网络游戏的机遇分析(OPPOrlUnitieS)13网
13、络游戏的威胁分析(Threaten)13第三章LoL(英雄联盟)概述143.1 腾讯公司14公司简介143.2 开展历史143.3 1.OL(英雄联盟)15游戏简介15游戏背景154.1 第四章LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析164.2 1.OL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析164.2 收费压力164.3 收费游戏164.4 1.OL(英雄联盟)道具收费游戏174.5 1.OL(英雄联盟)账户平安性问题17第五章LoL(英雄联盟)的营销管理对策175.1 平台类网络游戏竞品分析175.2 1.OL(英雄联盟)收费模式趋势185.3 1.OL(英雄联盟)平安保障对策195.4 1.OL(英
14、雄联盟)竞技游戏未来的开展20第六章结论21致谢22第一章绪论1.1 研究背景第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。第二代网络游戏1978年至1995年一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如ACtiViSiOn、InterplaySierraOnlineStormfrontStudiosVirginInteractiveSSl和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与G
15、Enie、ProdigyAOL和ComPUSerVe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。第三代网络游戏1996年到2006年越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论根底,这是长久以来所一直缺乏的第四代网络游戏2008年至今随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。网络让我们的地球变成一个村落!曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通
16、的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度开展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出。1.2 研究目的与意义本研究主要是以课题实习调研,借鉴本学科研究成果和理论结合实际分析为主,结合LOL(英雄联盟)的特点和当前我国网络游戏的开展竞争现状,建构企业营销管理方法选择的理论体系。主要工