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1、小学生Scratch游戏作品创新性的策略研究摘要:Scratch是一款能激发学生创作力的软件,它是由麻省理工学院推出的编程工具,是适合于小学生学习编程和交流的工具和平台。小学生对Scratch游戏作品设计非常感兴趣,本文介绍了在SCratCh教学中,使学生设计的游戏作品具有创新性的思路与实践,以激发学生学习Scratch语言的兴趣,并让学生学会利用Scratch表达自己的设计想法,创作出具有创新性的作品。关键词:SCratCh游戏作品,创新性,策略引言:SCratCh教学给信息技术学科注入了新的活力,在SCratCh的教学中我发现,学生对游戏模块最为感兴趣,而游戏作品的创作更是需要学生具有一定
2、的创新性。但是,经过教学我发现,学生的SCratCh游戏作品多数处于模仿阶段,缺乏自己的思想,在创作时不知该从何入手。教师应该怎样做才能使学生创作的Scratch游戏作品具有创新性呢?下面谈谈我在教学实践中的一些做法及思考。一、选择有趣的教学主题是游戏创新的前提好的教学主题,可以极大地激发学生的兴趣,让学生明确自己将在什么样的主题范围内进行探究。同时,在完成作品的同时,又达成了知识与技能目标,提高了应用能力。在实际教学过程中,我发现同一类别的作品,在创作过程中它们的指令代码也类似,可以起到举一反三的作用,因此在进行游戏主题的选择时,根据作品的性质,我主要从迷宫类、射击类、益智类这三方面来进行选
3、取。分类作品教学可以有效地提升学生的思维能力,有助于学生进行游戏的创新。Scratch教学中,学生对迷宫类、射击类和益智类的游戏最感兴趣,做出很多有创意的作品,具体如表1所示。表ISCratCh游戏作品分类游戏类别作品名称迷宫类汽车比赛穿越迷宫王牌飞行守球员射击类青蛙吃害虫切水果接苹果弹球游戏益智类我们来算一算四则运算在迷宫游戏类别中,我主要选择“迷宫游戏”这个主题进行课堂教学,学生通过“迷宫游戏的学习,创作出很多有创意的延伸作品,如王牌飞行、“汽车比赛等。在进行射击类主题游戏教学时,通过“创作引导单的方式让学生能创作出相关的作品。如制作“弹球游戏”时,让学生在完成弹球例子后,根据“引导单”创
4、作出了“打砖块”、“快乐篮球等作品。益智类别主题游戏来源于学生的实际生活,学生们在创作过程中都非常感兴趣,在教学中我先只讲了加法练习,很多同学在完成后便迫不及待地想要完成减法、除法、和乘法的作品设计。主题化教学模式应用于Scratch课堂,对于学生学习兴趣的提高,学习思路的拓宽,知识技能的使用,解决问题能力的锻炼,都有很多好处,是学生进行游戏创新的基础。二、运用合适的教学方法是游戏创新的核心(一)趣味引入,激发学生创作兴趣创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,它是在智力发展的基础上形成的一种综合能力,而兴趣是直接推动学习的内部动力。要培养学生的创新能力,首先在课程的
5、导入环节上,要丰富有趣,能激发学生学习的兴趣,努力营造创新环境与创新氛围。1 .游戏体验式游戏是学生在Scratch学习中比较感兴趣的内容。在游戏创作之前,通过游戏的体验,能很好地激发学生的学习兴趣和创作欲望,变被动的“要我学为主动的“我要学。例如在小小霆鼠钻地道(电子工业出版小学信息技术第四册第14课)一课中我就采用了游戏体验来激发学生的创作兴趣。在这节课中我设计了一个简单的迷宫游戏让学生来体验。游戏设置了起点、终点和一条简单的通道,由学生通过上下左右方向键控制小猫的行走。这个简单的游戏学生能很快地闯关成功。通过体验迷宫游戏闯关的成功,激发学生创作的欲望。2 .故事情境式通过一段故事情境的引
6、入,激发学生的学习兴趣,启发其创造性思维。如在海龟鱼儿水中戏(电子工业出版小学信息技术第四册第13课)一课中,以海龟鱼儿海底冒险记”为情境引入,并配上合适的图片和音乐。在奇妙的海底世界里,活泼欢快的海龟和鱼儿来回游动着,突然出现了一条大鲨鱼跟随着鼠标正在追寻海龟和鱼儿,想趁机吃掉他们。有趣的故事情境一下子就能吸引学生的注意力,激发他们学习的兴趣。3 .作品欣赏式通过欣赏游戏作品,让学生能直观感受游戏。如在弹球游戏中(见图3),通过打开范例作品让学生欣赏,并加上解说:一个黄色小球从上往下移动,底部有一根红色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到绿色区域,游戏结束。学生在欣赏作品的过程中,对
7、游戏能有初步的了解,从而激发了学生的创作欲望,为创作打下了基础。4 .情境模拟式通过让学生扮演角色模拟情境过程,能让学生对知识有更真实、更全面的认识。在创设模拟情境的过程中,不仅能活跃课堂氛围,还能激发学生的学习兴趣。如在打地鼠一课中,让五位学生进行情境模拟,一位学生扮演锤子,另外四位学生扮演地鼠,扮演地鼠的同学随机站起或蹲下,代表地鼠出现或隐藏。扮演锤子的同学用自己制作的简易锤子击打地鼠,打中后锤子会进行造型变化。通过运用模拟情境的教学手段导入新课教学,极大地提高了学生的积极性,使学生在“玩的过程中初步理清各个对象之间的关系。(二)新知探究,奠定学生创作基础通过趣味引入,激发学生的创作兴趣后
8、,如何引导学生学习新知,培养他们分析问题、解决问题的能力是创作作品的必要条件。1.研习范例小学生初次接触编程,还处于体验阶段,因此范例研习就显得非常必要。范例能将所学习的抽象的指令、算法具体呈现出来,使学生容易领会,能让学生掌握好的游戏设计的亮点,为后续的自由创作打下基础。(1)分析范例通过对范例的分析,能让学生对游戏作品的整体框架有一个初步的概念。在让学生分析范例的时候,可以引导学生带着问题进行分析,帮助学生理清思路。如在大鱼吃小鱼一课中,在学生开始分析范例之前,让学生从“角色和背景”、“游戏过程”、“关键脚本解读这三方面进行游戏的分析。使学生通过小组讨论,交流分享,对游戏能有初步的理解。教
9、学片断:1 .角色和背景师:在制作这个游戏之前,我们先来思考以下三个问题,请同学们以小组为单位进行讨论。(1)游戏的故事背景在哪?(2)游戏里有哪几个角色?(3)两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。2 .游戏过程教师帮助学生梳理游戏过程。(1)大鱼吃到小鱼前大鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。(2)大鱼“吃至Ir小鱼后大鱼:切换造型;小鱼:消失后再次出现。3 .关键脚本解读教师带领学生分析涉及的模块命令:教师演示导入大鱼角色,简要分析脚本。学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。(2)吃到后大鱼造型的切换,切换的次数。鱼消失
10、再次出现,“隐藏和显示”的使用。(2)模仿范例学生对范例的模仿设计,能让学生获得初步的成就感,对后续的作品创新奠定了基础。如在小猫出题游戏中,分别进行了两个难度略有递增的模仿设计。一是让学生模仿着做一做“和是1100的加法练习,二是进行差是1100的减法练习的设计,以此检验学生是否真的理解变量及程序结构的使用。前者的模仿很多同学都能完成,但后者的模仿部分同学出现了答案是负数的情况,在经过小组合作探讨,自主探索的过程后,学生发现要想差不出现负数,在随机数的设置上被减数要比减数大。通过这种不同难度的模仿练习让学生学会发现问题,解决问题,对知识的学习能有迁移能力。4 .探究脚本游戏的创新是基于在脚本
11、的理解掌握上的,在游戏的学习设计中,对关键脚本的探究学习是必不可少的,这也是学生作品创新的关键。(1)问题引导,理清思路,促进脚本理解。用提问的方式,引导学生对关键脚本进行探究理解。例如在打地鼠一课中,在完成锤子的程序脚本时,我让学生在设计脚本之前先思考这四个问题:第一,锤子的初始化造型应该是怎样的?第二,锤子随着谁移动?第三,如果按下鼠标,锤子的造型如何变化?什么时候该变化?第四,如果按下鼠标,没有碰到地鼠呢?我们要如何表示?让学生小组讨论后,进行小组汇报交流,最后教师进行总结讲解。通过这一连串问题的引导及小组合作交流的方式让学生明确角色动作,并将其梳理为“当时,角色会”的Scratch语言
12、结构,然后教师进行脚本设置的讲解,让学生深入理解脚本的设置。(2)探究表促进学生思考,加深脚本理解。在Scratch游戏项目设计中,探究表是一种常用的帮助学生理清思路的支架,能更好的让学生掌握脚本的运用。如在小小霰鼠钻地道一课中,为了突破让学生能够用“如果”“碰到颜色”等指令的组合来编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法这一难点,在这个知识点教授中我设计了探究表,学生通过小组合作的形式,进行探索研究。教学片断:师:我们已经设置好了小猫初始化和行走的脚本,那其他的游戏规则怎么通过脚本来实现呢?请同学们两人一组讨论研究,并完成如下探究表(表2):表2探究表1二设置起
13、点:单击绿旗开始游戏,一开始小猫所处的起点位置是X=,Y=o2 .障碍判断:当小猫走到规定路径外(碰到障碍物)时,我们可以使用一类指令中的指令来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会退回起点,该怎么实现?试着用“如果就.”表达:如果,就。3 .成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于到达终点,我们可以使用一类指令中的指令来侦测小猫是否走到终点。到达终点,出现成功的提示,如何实现?试着用“如果就.表达:如果,就。(三)自由创作,启发学生创作思维自由创作的目的,是让学生充分发挥自己的想象力,设计出有创新的作品,每个学生都能有所发展。1 .展示典型作品通过学习分析优秀作品的闪光点,不仅能开阔学生的视野,同时也能实现
14、智慧互补。如在打地鼠、大鱼吃小鱼等游戏中,都为学生准备了Scratch的游戏作品,并让学生讲讲作品创新在哪里,通过这样的形式让学生提升自己的能力。2 .交流创作预想在自由创作之前,通过让学生分享创作预想的方式,启发学生的想象思维,创作出更好的作品。通过以小组为单位,讨论分享,罗列创新要点,然后进行小组探究汇报。如在接苹果一课中,小组分享创意时,有学生认为可以将苹果下落的速度变快,增加游戏的难度;也有学生认为可以掉落不同的苹果,接到不同的苹果分值不一样,增加游戏的趣味性;还有学生从苹果下落联想到可以做一个切水果的游戏。学生的创意想法有很多,通过分享交流,能启发更多学生的思维,创作出更多有创意的作
15、品。3 .示范创作技巧教师创作技巧的示范直观有效,如在大鱼吃小鱼一课中,在设计不同的小鱼游动的时候,可以复制上一个小鱼游动的脚本,修改成不同的游动方式。在迷宫游戏一课中,在通道中障碍物的设计上,可以复制侦测是否碰到草地的脚本,修改成是否碰到障碍物。让学生通过掌握一定的技巧来降低操作上的技术难题。4 .关注个体差异为了满足不同学生的创作需要,使不同水平的学生都有所收获,在自由创作阶段,教师可以设计相关的微课,让学生根据自己的需要进行学习。这样不仅解决了学生在制作上的技术问题,同时也培养了学生自主学习的能力,增强学生创作的自信心。如在弹球游戏一课中,在学生完成基本的范例创作后,通过创作指引单的形式,让学有余力的学生通过参照指引单进行创作。在这一课的“创作指引单”描述了两个类似的游戏打砖块和“快乐篮球的说明,让学生通过讲解来进行设计,也可以进行自由创新,同时还设计了微课来让学生进行有需要的学习。三、丰富有效的评价机制是游戏创新的保障分享交流评价环节可以让学生进行相互学习,并修改完善自己的作品。通过作品展评、竞赛等多种形式激发学生的表现欲是游戏创新的保障。(一)多样化课堂评价在课堂中对学生的评价要打破单一的评价模式,让每位学生通过评价都有所收获。如在迷宫游戏一课的评价中,我让学