scratch在小学信息技术教学中的应用(五篇).docx

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1、scratch在小学信息技术教学中的应用(五篇)scratch在小学信息技术教学中的应用篇一初中思想品德课程标准(2014版)能力目标指出:要培养搜集、处理、运用信息的方法,提高媒介素养,能够积极适应信息化社会。当今社会是信息化社会,现代信息技术的使用,实现了教育教学资源的共享,达到了课堂教学大容量、多信息、多趣味和课堂教学高效率的目标,使课堂教学更直观形象、更生动有趣,信息技术在我们政治教学中发挥了巨大的作用。课标在建议中指出,在合理使用教材的基础上,教师应创造性地组织教学内容,设计合理的教学结构,灵活采用多种教学方法和手段,优化教学过程,提高课堂教学水平。如何利用现代化信息技术让我们的政治

2、课堂更有效呢?可以从以下几方面做:一、利用多媒体的声像结合、图文并茂、形象直观、动态逼真等特点,让政治课更生动有趣。形象导入,激发兴趣七年级思想品德珍爱生命一一让生命之花绽放一课主要讲述生命的美好,让学生珍爱生命,让生命更精彩,要让学生体会到这一点,单靠说教不能激发学生学习兴趣,我就利用多媒体设置情景,伴随优美的音乐一下子就激起了学生对精彩生命的好奇与向往,导入新课水到渠成政治课堂有了现代信息技术的支持,可以时时有亮点,处处有乐趣如在教学青春自画像一一青春故事一一不为追星这一课的时候,以前全靠老师一张嘴的讲述,学生听得枯燥乏味,可有了多媒体后,教师做好教学课件,动漫短片一放,学生看得津津有味,

3、知识点穿插其中,学习深入其心政治课有了班班通的电子互动白板还可以让学生动起来,如在学习感受祖国心跳一单元时,利用白板功能,让学生上台借助白板边展示边介绍祖国地理位置与地域特色,在动手中掌握了知识,记忆深刻二、重现生动场景背景,上政治课充满感情。思想品德课虽不比语文课那么充满感情,但是,作为学习的主人,学生是有感情的人,任何学习只要激发了孩子的兴趣,触动了他们的心弦,都能取得很好的效果思想品德课强调情境和氛围,教学情境影响着教学效果我们可以利用多媒体再现许多生动场景,让学生身临其境,对所学内容生发情感七年级道德与法治上册中学时代这一单元享受学习这一框,就可以很好地利用多媒体创设情境,再现生活场景

4、,激发学生情感在讲到学习中的苦与乐这一问题时,先让同学们观看贫困地区学生读书的照片和汶川地震中学生的照片通过欣赏照片资料,把自己的周围环境与照片中生活环境、学习环境进行对照,体会到自己现在的学习生活多么的优越,意识到拥有学习的权利和机会也是一种幸运和快乐,进而分析学习的重要意义,认识到要珍惜自己学习的权利和机会三、利用现代信息技术,排除政治课堂理解难点。政治课堂中也有难点,对于难点问题就要把枯燥的抽象的问题形象化,用学生乐于接受的方式展现出来,才会降低难度,易于理解。如九年级的“财产继承方式、原则、顺序”问题,学生理解起来就很困难,为了化解这个难点,就可以借助多媒体把这个知识点做成动态flas

5、h,再配上声音介绍,让学生子先看先听,学生一下子就明白了,接下来再来读课本,所讲知识点就更好理解To四、巧用网络资源,迁移训练,让政治课空间更广阔,让课程学习更有效果。在学习“科技在人类历史中的作用“一个板块中,可以提前让学生分小组利用现代信息技术搜集有关资料,课堂教学时让学生合理利用多媒体进行展示,把课堂还给了学生,让学生了解更多科技知识以及科技给人类带来的便利,扩展了学生学习空间,拓宽了学生视野。不仅让内容由课内延伸到课外,还锻炼了学生动手能力,搜集运用信息能力,培养学生合作意识,训练他们展示交流能力。现代信息技术走进政治课堂,我们的政治教学有声有色,而不再是枯燥的说教;我们的教学能穿越古

6、今中外,也延伸到课堂之外;老师和学生一起学信息用技术才能赶上教育现代化进程的步伐,才能适应瞬息万变的现代化社会生活。1/5页scratch在小学信息技术教学中的应用篇二scratch,让信息技术课堂更精彩scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室推出的scratch编程语言。它不需要像传统编程软件那样逐行“敲”代码,而是通过拖拽已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。图形化的编程让学生迅速完成作品的创作,真正实现了“在设计中学习”。不把命令从头讲到尾,让学生在不断的模仿中创新,不断挖掘和巩固积木指令的功能,在创作中实现逻辑思维能力与数字文化创造能力的培养,是我在教学中遵循的

7、原则。因此,按照学生的认知思维导向,笔者制定了以下教学内容和流程。一、首次接触,留下深刻印象初次打开SCratCh界面,学生一般会被界面中的舞台所吸引。所以,一个色彩艳丽的舞台效果是第一次上课必须要展现的内容。教师利用学生爱玩的天性,用已经设计好的动画或游戏吸引学生的眼球。例如,初次上课,我向学生演示了用这款软件制作的几款小游戏以及小动画。在充分调动学生的学习热情后,我再向学生说明,这些动画和游戏都是用SCratCh软件来实现的,学生一下子就喜欢上了这款软件,为接下来的SCratCh动画创作铺下很好的创作情绪。二、模仿创作,开启创作之门模仿是创新的基础。在SCratCh学习中,有很多学生初次接

8、触动画创作是在模仿的基础上实现改进,从而创新出了属于自己的动画作品。第一次上课时,我准备了一个简单的实例一奔跑吧,小猫演示过后,学生问:小猫奔跑的姿势为何不自然呢?于是我引出了“外观”造型中的“下一个造型”,这时舞台上的小猫奔跑姿势自然了很多学生看到小猫跑到舞台边缘就消失后,便纷纷提问:“如何让小猫跑到边缘就返回呢?”于是我带领学生一起在指令积木区中的“动作”指令中寻找“碰到边缘就反弹”在实现效果后,学生很兴奋,显然被这样“所见即所得”的编程方式深深吸引,引发了其强烈的探索创作欲望很多问题纷至沓来:“老师,能不能让小猫循环走动?”“老师,能不能让小猫边走路边说话?”“老师,能不能让小猫奔跑速度

9、变快?”带着这些想法,学生开始跃跃欲试,于是在“奔跑吧,小猫”这节课中,学生对指令有了初步的认识,并能带着自己的想法在模仿中进行创新,创作出属于自己的第一个小动画我们的教学目的是通过这款软件,制作动画来表达自己的想法。所以教师在给出实例后,首先要让学生看得懂脚本语言,然后再加上自己的想法进行创新。在创作中熟悉各模块的使用,并将知识点很好地融入到实例中。三、动手体验,开启思维之门在熟悉了各个模块的使用后,学生的思维渐渐活跃了,创作的灵感火花悄然迸发。他们能让蝙蝠飞起来,能让猫猫走太空步,能让超人拯救地球人在软件里可以实现他们用语言描述出来的动画,他们惊喜地发现,自己既是“编剧”,又是“导演”。在

10、接下来的几节课里,学生始终保持高涨的创作热情,他们或两三个一起讨论,创作剧本,讨论脚本编写,或自己独立思考,沉浸在自编自导的创作世界里,或一有问题马上问同桌或教师,边创作边思考无论哪种方式,只要能最终呈现出作品,都应该鼓励和表扬。但是学生的兴趣是不稳定的、短暂的。许多学生曾被精彩的画面所吸引,但随着课程难度的增大,学生的热情也渐渐冷淡下来。要让学生保持较高的积极性去主动学习,这需要教师对学生需要什么样的学习方式和学习氛围充分了解。在SCratCh中,游戏的开发和编程是激发学生兴趣的主要原因之一,让学生在玩“游戏”的过程中,引导、启发学生思考问题和分析问题,会让学生兴趣倍增。这种喜悦的心情正是学

11、生学习兴趣提高的表现。在教学实践中,我发现,当学生会自主创作一些简单动画后,带领学生进入游戏类项目的学习,对学生思维能力以及创新意识的培养,其效果是非常好的。1 .在发现问题和解决问题中提升学生的思维创新能力学生在学习过程中发现问题,是观察和思考的结果。学生提出问题的过程就是创造性思维的过程。在SCratCh学习中,学生在不断地进行探索。当一个问题解决了,又有了新的想法,再去解决后,又带来新的问题如此循环,在不断的探索实践、解决问题中完成整个游戏作品的创作,这个过程是非常有意义的。例如,在教学生创作猫猫走迷宫这一游戏的时候,学生会主动去探索迷宫的画法,力求把迷宫画得复杂又好玩,这就促使学生主动

12、探究如何自主设计舞台,设计好了迷宫,学生又会根据自己的迷宫设计脚本程序。在整个游戏设计过程中,学生不断迸发出新的点子,然后想尽办法去实现从简单到复杂,由几个问题到多个问题的出现、解决,让学生在不断出现问题、解决问题的过程中获得乐趣,提升了学生的思维创新能力。2 .在举一反三中培养学生的创造力和合作能力SCratCh教学可以将“跟着学”变为“边设计边学习“,让学生在讨论、设计和创造中学习。从课堂中我们可以看到,通过小组和全体讨论,学生会提出各自的问题,也会有各自解决问题的策略、思路。例如,在讲完猫猫走迷宫游戏后,我就引导学生:“你还能设计其他类似的游戏吗?”学生举一反三地提出了其他游戏,如钓鱼、

13、闯关冒险等。对学生来讲,SCratCh涉及的领域较广,与他们的学习、生活、娱乐息息相关,因此学生对作品的设计和理解有着自己独特的想法。他们渴望将自己的想法融入到作品里,使作品富有创意。教师应当考虑学生的整体水平和个体差异。教师在定位某个作品的时候,起点不能太高,要让相对弱的学生有提升的空间。总之,将SCratCh引入到信息技术课堂,要追求整体和谐。只有这样,我们的信息技术课才会因为有了SCratCh的介入而变得更加丰富、灵动、精彩!25页scratch在小学信息技术教学中的应用篇三“说”让信息技术课堂更精彩摘要:通过“说”,使学生动起来,更加主动参与课堂,教师静下来,积极反思课堂,构建更加有活

14、力、有创造性的课堂。关键词:信息技术课“说”课堂教学中图分类号:g622文献标识码:C文章编号:1672-1578(2016)11-0245-01温故知新一一“说”让导入更实在信息技术课一周一节,是这门学科固有的特点,学生遗忘性较大,常常是学习了新课,上一节课的内容就忘记了而小学信息技术课必须在已学习的操作、技能得以巩固的基础上,才能更好地继续学习新操作、新技能在导入新课时,让学生说说上节课学习了什么,一方面回顾了上节课内容,另一方面,也为学习新课打下基础,教师从中得以了解到学生的真正水平是什么样子,从而有的放矢尤其是有些内容,一课时完成不了,教学第二课时,让学生回顾一下,唤起学生的记忆,再教

15、学新知,效果会非常好这样,每节课都能根据具体情况,回顾学过的知识、操作,提出本节课的学习任务,导入将要学习的内容,真正做到兼顾到不同班级,不同情况平时的家常课,这样导入最简单,却是最有效,最直接,好的导入是上课成功一半,“温故知新”极易调动学生学习的积极性循序渐进一一“说”让教学更实1.1 1“鹦鹉学舌”一一重复述教师的语言是学生的表率,信息技术学科用到了计算机专业语言比较多,从小学生的认识特点来讲,要一下子描述到位,有些困难在教学中,让学生的“说”,笔者遵循时循序渐进原则,先模仿,后创造,先简单,后复杂,逐步提高孩子们“说”的能力当然这要求教师要不断提高自身的语言素养,对学生施以良好的影响针

16、对小学生的模仿能力比较强这一特点,在课堂上笔者有意培养学生说的能力,讲完操作方法,让学生重复;涉及到重要的知识点或计算机专业名词,让学生重复在学生发言时,时刻提醒学生把话说完整,用词要精准经过一段时间,效果很明显,即便涉及到计算机专业语言,孩子们也能说的有模有样了,再了不会存在把“菜单栏”上的“命令”,说成是“按钮”的现象了1.2 “众说纷纭”一一多形式在信息技术课堂上,笔者有意培养学生“说”的能力积极创设良好的氛围,让学生敢说,想说、爱说、会说形式多样,可以大声跟着老师讲,也可以在下面小声嘀沽,更可以小组内互相说,可以转换角色说;内容多样,可是说思路,说疑惑,说想法,甚至是说心情尽量使人人都有机会,能体验到“说”成功的喜悦,从而保持“说”的欲望特别是在“作品展示

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