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1、Scratch趣味编程之猜数游戏教学设计【教学目标】知识与技能目标:1 .初步掌握变量的概念,能对变量赋值。2 .会使用侦测模块中的“询问和回答”指令。过程与方法目标:1 .尝试借助画流程图分析程序的创作流程。2 .先模仿完成实例再对程序进行创新。情感与态度价值观目标:1 .体验SCratCh创作作品的趣味性和简单快捷。2 .感受编程的魅力,初步了解算法思维。【教学重难点】1 .对变量的理解与合理使用。2 .重复执行指令的合理运用。【教学方法】1.情景式教学方法3 .任务驱动式教学方法【教学过程】一、情景导入上节课我们制作了一个太空大战的游戏,很多同学对这个游戏的制作很感兴趣,并且很多同学都完
2、成的很好。但是,这个游戏还只是个初级版本,一般玩了几分钟之后就没什么意思了,而在网络上或手机里类似的游戏往往可以玩几个小时,这是为什么呢?因为我们这个游戏不能记录我们的成绩,也没有体现难度,甚至没有游戏中的大BOS,要解决这些问题,就需要我们这节课要学习的知识,变量的应用。那这节课我们仍然以一个游戏开始,请同学们打开学案猜数游戏先来体验一下这个游戏,看看你用几次机会就可以从1-100中猜出正确的数字请问大家都用了几次就能从IToO中猜出这个正确的数字呢?二、铺垫引导逻辑分析引导全班同学一起分析编写猜数字游戏的创作思路,同时讲解教学重难点内容,帮助同学更好的理解作品逻辑。学习指令积木块:1 .重
3、复执行直到满足条件的循环条件为假时一直循环执行,直到条件为真时,才结循环体,继续执行后面的脚本。2 .判读小于、相等和行后面的脚本。3 .随机数。4、添加变量。四、动手编写猜数字程序发学习资料到学生机,学生根据学习资料,模仿编写游戏程序。鼓励学生开动脑筋,完成更有新意的作品。教师巡视全班情况,及时给予指导,同时总结学生在编写游戏程序中遇到的问题,在第五环节做讲解。五、提交作品,展示评价选1-2件作品在全班展示,并及时对展示作品作出点评。从场景设置,角色选择,语言组织,程序创意等几个方面进行点评六、修改作品,完善提升根据老师的点评,修改自己的作品。互相体验同学之间的作品,检验游戏程序是否编写正确
4、,并相互评价。七、拓展延申1 .如果将随机数的范围扩大到ITOOO甚至1-10000甚至更大范围,能不能在有限的次数里猜出正确的数字呢?2 .引出二分法算法,初步认识算法思维。编程中的二分法算法就是由此而来的,这种算法非常适合在数据量较大时使用,即首先确定该范围区间的中间位置,然后将查找的值此中间位置比较。若相等,查找成功返回此位置否则确定新的查找区域,继续二分查找。每一次查找与中间值比较,可以确定是否查找成功,不成功当前查找区间将缩小一半,递归查找即可。很多搜索引擎,还有图书检索也都是用的这种算法。3 .讲解变量的应用场景。回到上节课的作品,飞机大战中,如果添加一个变量来记录消灭的敌机数量,用一个变量来记录游戏玩家的生命值,再用一个变量来记录大BOS的生命值,还可以用变量来控制速度和火力,这样还可以一关一关的升级,有兴趣的同学可以课后尝试一下。