信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx

上传人:王** 文档编号:609655 上传时间:2023-12-08 格式:DOCX 页数:43 大小:399.24KB
下载 相关 举报
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第1页
第1页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第2页
第2页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第3页
第3页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第4页
第4页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第5页
第5页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第6页
第6页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第7页
第7页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第8页
第8页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第9页
第9页 / 共43页
信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx_第10页
第10页 / 共43页
亲,该文档总共43页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《信息技术 四年级 创意编程乐趣多 单元作业设计.docx(43页珍藏版)》请在优知文库上搜索。

1、第三单元创意编程乐趣多作业设计一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元案例12小猫拜访好朋友四年级下册第三单元案例23小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元案例34鱼儿水中自在游四年级下册第三单元案例45海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元案例56小小熊鼠钻地道四年级下册第三单元案例6二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意识、计算思维、数字

2、化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。本单元包含6个活动课程,也是本册教材的最后一个单元,分别从SCratCh的认识,运行,操作,运用四个环节依次引导学生感受、认识、理解、掌握初步编程的过程。信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问案;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。

3、引导学生在信息社会中提升文化修养、遵守道德规范,自觉地履行信息社会责任。(二)教材分析本单元共有六个案例分析如下:案例案例名称教材主要内容教学课时1小小蜗牛跑得快本案例是SCratCh单元的起始课,本课主要学习两部分内容:1 .了解scratch软件的界面和主要功能。2 .运用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解积木式脚本的搭建,提高学习兴趣1课时2小猫拜访好朋友本案例程序设计以“事件”开始,通过简单的动作、外观指令编写出角色活动的程序,主要学习以下内容:1 .通过编写与测试,掌握和理解小猫拜访好朋友程序运行的原理、方法。2 .掌握脚本编写的方法,初步体验程序设计1课时3小狗参观猫咪屋本案例

4、是这一单元的第三个案例,前面已经认识了scratch软件的基本界面,会对角色编写脚本,控制动作,给舞台添加背景。但角色和背景较为单调,学生希望能在scratch中添加更丰富的角色和背景,本案例通过制作一个小故事,学习以下内容:1.设计好故事发展过程2.导入背景;添加新角色;制作脚本1课时4鱼儿自在水中游本案例在素材的选择上,选取素材库中己有的素材,将学习得重点着眼于程序的设计上,学生有更多的时间用于对“重复”命令的理解,并掌握以下内容:1 .掌握删除角色方法2 .学会运用“重复”指令设计程序3 .掌握“碰到边缘就反弹”指令1课时5海龟鱼儿水中戏通过“学一学”案例,让学生了解到scratch软件

5、和曾经接触到的word软件一样也可以从外部导入素材和背景,使作品更加丰富,导入两种海龟造型,实现海龟游动的逼真的画面,此外本案例中两个角色需要分别编写脚本,初步渗透面向对象的编程思想。学习以下几个内容:1 .会从外部导入素材2 .通过切换造型让角色运动更逼真3 .熟练使用重复执行命令1课时6小小霰鼠钻地道在上一个案例中学习了“面向”指令,在通过鼠标控制角色移动方向的基础上,本案例通过介绍使用键盘方向键控制角色不同方向移动,让学生了解SCratCh软件的键盘、鼠标事件响应,实现作品的交互,用侦测到红色作为到达目的地的条件,让学生学会根据不同的条件作出不同的响应处理。学生学习以下内容:1 .了解条

6、件判断模块的功能,会用“如果.那么指令进行判断2 .学会使用侦测模块3 .会使用键盘事件响应2课时三、单元学习与作业目标单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业目标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作业目标的关联性、作业目标的结构性。(注:作业编号4X31A分别代表4年级下册3单元案例1的对应单元目标“A知道”的序号。单元目标序号与单元作业设计中的序号对应。学习水平有A知道B理解C应用D综合。)单元目标序号单元目标描述学习水平4X3-1-A动画是按照脚本中指令的先后顺序来运行的A知道4X3-1-A知道软件的主要功能模块A知道4X3-I-A

7、Scratch可执行文件的后缀名.sb2A知道4X3-I-A了解Scratch软件的基本界面、启动方法A知道4X3-2-A从背景库导入背景,从角色库导入角色A知道4X3-3-AScratch中的循环指令A知道4X3-4-AScratch中的循环结构A知道4X3-5-了解角色造型,并且添加造型A知道4X3-5-A从外部导入素材A知道4X3-6-AScratch中的判断条件指令A知道4X3-1-B“移动”、“面向”、“旋转”、“说话”等指令的功能B理解4X3-1-B通过修改模块中的参数,感知SCratCh像搭积木一样设计脚本B理解4X3-2-B生活语言与程序语言的区别和联系B理解4X3-2-B通过

8、指令参数的修改和运行,初步认识调试程序的作用B理解4X3-3-B从背景库导入背景,以及重命名背景B理解4X3-3-B从角色库导入角色B理解4X3-4-B“重复”命令的理解使用B壬里解4X3-5-B角色造型与添加造型B理解4X3-5-B设置按键控制移动方向B理解4X3-6-B判断模块的功能选项B理解4X3-6-B理解侦测模块的使用B理解4X3-6-BScratch软件的基本编写过程B理解4X3-1-C打开、关闭scratch软件C应用4X3-I-C修改模块中参数C应用4X3-1-C打开、关闭SCratCh程序C应用4X3-2-C对角色重命名和大小调整C应用4X3-2-C利用常见指令编写简单的顺序

9、结构脚本C应用4X3-2-C指令的拖动、组合、删除等操作C应用4X3-3-C从指令库导入背景C应用4X3-3-C更换背景的指令C应用4X3-4-C删除角色、设置“重复”、”碰到边缘就反弹”命令C应用4X3-4-C组合各种命令并触发C应用4X3-5-C循环触发切换角色造型指令让角色运动更逼真C应用4X3-5-C使用面向指令,让角色能够按照制定方向移动C应用4X3-6-C使用条件判断模块C应用4X3-6-C利用侦测模块侦测颜色C应用4X3-6-C使用键盘按键事件响应,通过方向键使角色移动C应用4X3-1-D自导自演剧本D综合4X3-2-D完善“小猫拜访好朋友”动画,指挥小猫回家D综合4X3-3-D

10、完成小猫和小狗的剧本制作,加入声音节拍并进行测试D综合4X3-4-D在“鱼儿水中自在游”的基础上克隆指令并执行D综合4X3-5-D导入画笔,画出角色运动轨迹D综合4X3-6-D设计一个走迷宫游戏,使用键盘控制对象移动,绘制迷宫地图,用颜色侦测来判断是否抵达出口D综合三、单元作业设计思路1 .分析课标要求、教学内容和学情。2 .制订单元目标和作业目标。3 .作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制定评价标准和确定作业类型。四、课时作业第一课时作业设计(小小蜗牛跑得快)司作业内容产班级: 姓名:四年级下册第三单元案例1小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业口探究性作业

11、口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业口学期作业应用场景课前预习O课中练习口课后复习作业对象S全体学生作业口可根据实际情况选做作业作业时长510分钟-、单项选择题L下面()文件是SCratCh可以打开的A小猫赛跑.sb2B.小猫赛跑.docC.小猫赛跑.jpg2.在 ScrcI 里呈现。D.小猫赛跑.avi件窗口中,可以守?计好动作的区域是有角色的活动都在这A.角色区B.舞台区C.脚本区D.模块区可以用来编写序。3.Scratch是一款(),它与所有的编程语言一样,A.程序设计软件B.画图软件C.游戏软件音乐软件二、看图填空题富作业得分:Q作业时间:本作业塞堪础性的,面向生就

12、生的作业。采用教师批阅的形式批改。得分备注一、单项选择题教师批阅二、看图填空题教师批阅Qf作业分析及设计意图让学生动手做一做,在书上找一找,锻炼学生的动手能力;与同桌相互交流加深印象,从而能够更好的熟悉Scratch这款软件。练习控制在10分钟以内,既保证了做题量也巩固了知识点。第二题可以让学生回忆并熟悉软件的各个功能区。参考答案:一、单项选择题:1.A2.B3.A二、看图填空题1.指令模块区2.指令模块区3.脚本区4.舞台区5.角色区6.控制按钮区作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-1-X14X3-1A知道选择题1易改编4X3-1-X24X

13、3-1A知道选择题1较易引用4X3-1-X34X3-1B理解选择题1较易引用4X3-1-T14X3-1A知道填空题5中等原创第二课时作业设计(小猫拜访好朋友)四年级下册第三单元案例2小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型口基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业作业类别0课时作业口单元作业学期作业应用场景口课前预习口课中练习口课后复习作业对象口全体学生作业可根据实际情况选做作业直)作业内容班级: 姓名:作业时长510分钟一、判断正误题1 .SCratCh软件的背景是可以更换的2 .角色的名称是可以更改的3 .脚本写好后是不能修改的,发生错误需要重新编写4 .角色在“舞台区”完成脚本程序5 .角色设置工具控制按钮可以将角色缩小二、单项选择题Z1.下面哪种方法不能打开SCratCh项目“小猫拜访好朋友.sb2”的源文件()A.SCratCh软件中选择“文件”一“打开”命令,找到“小猫拜访好友.sb2”,并打开(B.直接双击“小猫拜访好朋友.sb2JC.右击“小猫拜访好朋友.sb2”,选择“打开”命令D.打开Imemet浏览器,选择“文件”一“打开”命令,找到“小猫拜访好朋友,sb2”并打开苴作业得分:Q作业时间:O设计评价

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿/小学教育 > 小学教育

copyright@ 2008-2023 yzwku网站版权所有

经营许可证编号:宁ICP备2022001189号-2

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!