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1、信息技术教学中遇到的问题及解决方法【摘要】信息技术教化是面对全体学生的教化,要真正落到实处,关键在于是否让学生主动主动参与课堂教学。对信息技术课堂活动中学生常见的一些问题,从教材、学生心理、教学方式、老师评价等方面进行分析,并实行一些行之有效的策略,通过这样的探讨与实践,促进信息技术教学活动更有效地开展,以及信息技术课堂教学质量更有效的提高。【关键词】信息技术课堂教学问题及对策信息技术教化是面对全体学生的教化,要真正落到实处,关键在于是否让学生主动主动参与课堂。随着信息技术新课程改革的逐步深化,信息技术老师常常埋怨学生上课不仔细听讲,喜爱上网、打嬉戏,喜爱上QQ等等问题。信息技术课堂为什么会存
2、在这些问题?依据我多年教学实践及信息技术课的特点,对当前小学信息技术课堂教学中存在的问题和信息技术课堂活动中学生常见的一些问题,从教材、学生心理、教学方式、老师评价等方面进行分析,并依据自己的教学阅历给出相应的解决策略,从而促进信息技术课堂教学质量更有效的提1.O让学生主动参与课堂教学是胜利开展课堂教学的基本保证。可见,是否能让学生主动主动地参与到课堂教学活动中来确定着教学的成败和教学质量的凹凸。由于信息技术学科自身的学科特点以及教学环境等多方面的因素影响,学生在课堂教学中普遍存在一些不好的问题,导致他们不愿主动参与到老师支配的课堂教学活动中来,从而使教学效果不志向,教学质量下降。一、学生在课
3、堂教学中存在的问题】、操作水平的两极分化现象似乎许多班级都存在这种现象,详细表现为:好的学生对老师布置的任务很快就完成了,之后无所事事,久而久之养成懒散的习惯:爰的学生认为老师的进度太快了,跟不上,慢慢失去了学习的爱好,越学越差。2、玩嬉戏现象屡禁不止在上课的时候,常常有学生趁老师不留意而偷偷摸摸地玩嬉戏,把老师待置的课堂任务早就抛到九霄云外去了,只顾11己自娱H乐。而且这个问题就像流行感冒,会影响四周自制力较差的学生,也无心上机操作,甘愿冒着被老师指责的风险而“过把瘾二3、想方设法上网阅读网页、闲聊部分学生只要一进机房,第一件事就是检查是否能上网,假如网络是通的那简直比考100分还兴奋。在课
4、堂上不管老师的讲课内容,只顾上网闲聊,阅读诸如明星、嬉戏等网站,根本不愿参与到教学活动中来。当然在信息技术课堂教学中还有其它的的问题,但以上三点可能是在学生中较普遍存在的,具布.典型性。造成在学生当中普遍存在这些问题的缘由也是许多的,有教学内容方而的,有学生本身方面的,也有老师教学方式、评价方式上的。针对学生在信息技术课堂中存在的这些问题,作为信息技术老师的我们怎样才能尽量让学生克服这些问题,主动参与到信息技术的教学活动中,使学生许久地保持对信息技术的学习爱好和热忱,定信息技术老师的共同愿望。如何实现这一愿望,在教学中有效地激发学生的学习爱好,通过多年的教学实践,我找到了一些相关的解决方法,现
5、把个人想法写下来。一、利用学生的学习热忱激发其学习动机小学生在信息技术的学习过程中,学习热忱发生着动态改变,往往在开课之初学习热忱高,随后就渐渐产生分化。分析其缘由,开初的学习热忱,一是来源于信息技术学科的特点,计算机与现实生活、学习紧密相连;二是来源于学生对计算机的新奇心、奇妙感;三是来源于学生对新学科的期望,都希望H己能在新学科上得到充分展示和发展。但是,小学生正处于对各类学问的积累期,他们对学习还缺乏明确的努力方向和奋斗目标。其学习热忱具有确定的盲目性,极易减退。随着时间推移,学习内容增多,难度加大,其学习热忱随之降低,学生动机就会减弱。依据上述特点,在信息技术教学中,其一,要充分抓住信
6、息技术学的学科特点,重视信息技术实际操作与应用,相识到自己的生活须要信息技术技能,将来的工作须要信息技术的学问。其二,要充分利用学生的新奇心,帮助学生养成良好的学习习惯、操作习惯,满意学生的新奇心,调动学习的爱好和热忱。这个过程使学生逐步相识到,课本上的信息技术学问是基础,要进一步学习和发展,就必须要要驾驭这些基础理论、基本技能。其三,要重视学生对学习有获得胜利的期望。课堂教学以任务为驱动,精讲多练,讲练结合,给学生充分的上机操作时间。对学生的作品,要刚好评价,使学生有胜利感,满意学生自我实现的须要。这些措施将巩固和激发学生的学习热忱,使学生把对信息技术的学习内化为自己的须要,从而激发其学习的
7、内在动机。二、教学内容情境化激发学生学习热忱假如我们花点心思在教材处理上,将课程目标要求的、学生须要并能够驾驭的学问内容蕴含在确定学习情境中,就可以使学生在学习情境的引领下,通过探究活动完成学问的意义建构和不断的F1.我发展,亦能实现激情飞扬的课堂氛围。所以在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情嵬,引导学习者带着真实的感受进入学习情境,使学生的学习更具有直观性和形象化。再者,老师也要主动创建出一种适合学生学习的情境,这样利于学生在特定的环境中探究学习,发觉学习,享受学习的乐趣。我们都有过这样的阅历:在看一部电影的时候,假如开头精彩新颖,就能快速地吸引住观众,让我们
8、产生一种非往下看不行的剧烈欲望;在听一首好歌时,只要奇妙的前奏一响,就可以拨好听众的心弦。课堂教学也同样如此,老师假如设计一个引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的留意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展打下基础。例如,我在教授三年级信息技术课奇妙的小画家时是这样引入的:先让学生观赏一段电影狮子王中百兽欢腾的动画,然后再同学生进行沟通。师:“同学们,森林里的动物立刻就要开联欢会了,可是森林太大,须要提前到各处张贴海报才能召齐全部的动物来参与,现在想请你们设计这张海报。老师已经用金山画王设计了一张,请同学们观赏一下(出示范例)。你发觉了哪些动物?”生答师:大家说得好极了,森林里的动物们
9、都盼望着这次联欢会,你想不想亲H为他们设计一张宣扬海报呢?学生齐答:想师:今口,我们就一起来学习用金山画王设计宣扬海报。这样,学生的爱好一下子就全被吸引和调动起来了,课堂充溢了欢乐的氛围。其实无论小孩还是成年人,大家都能深切感受到,对于感受好的内容或事情,就会比较投入地去学、去做。所以当教材上的内容不能引起学生爱好时,我们就要考虑选用适合教材的载体来指导学生学习,想方法使学生感爱好。通常可以针对学生的心理年龄特征、爱好爱好等,实行相应的处理方法。老师通过引导学生进行有目的的学习,达到激发学习动机的目的。三、运用敏捷的教学手段及方法激发学生学习的动力激发学生学习动机的的关键在于供应好的学习诱因,
10、所谓诱因就是指满意个体须要的刺激物。对小学生而言,最好的学习诱因是老师的教学水平,老师的教学手段及方法的艺术性是激励学学:习动机最有效的手段。因此,在教学中老师确定要深研大纲、教材、学生。把大纲、教材变活,提高教学技巧,使教学活动变得生动、好玩,富有吸引力,使自己的教学成为学生学习动机形成的正诱因,起到激发学生外在学习动机的作用。例如,文字处理软件中的“替换”操作,是个可以大大提高编辑效率的操作,适用于对内容的有规则修改。作为新授内容,可以先设计一篇比较长的文章,其中某一词语在全文出现的次数多达几十处,但都用错了,要求学生将其无一遗漏地改成另一词语,并对操作进行计时。可先放手让学生去操作,一般
11、状况下,学生都会运用以前所驾驭的编辑操作进行修改,待到学生们累了,觉得枯燥了的时候,老师适时提问学生:是否有更为省事、更为高效的操作呢?这一问,正好问到了学生的心坎上,学生的精神忽然为之一爽,思维随即启动,对“替换”操作的券习及体会也就变得更深刻。在课堂上,学生并不须要老师告知学生“你要怎么做”,而应进行适时的引导。学生通过H己的思索和相互之间沟通找到解决问题的各种方法,体会到了胜利的喜悦,参与课堂活动的主动性、主动性就将进一步提高。在教学中,老师要不断加强现代教化理论学习,更新教化观念,提高教学水平,教学方法及手段的多样、敏捷,用自己的教学艺术去吸引学生,不断激发学生对信息技术学科的爱好和新
12、奇,避开教学方法的单一。充分合理地运用各种教学设施,采纳切实有效地教学方法及手段,这样不仅使自己的教学能满意学生获得新学问的须要,引起学生对信息技术学习的深厚爱好,而且为学生信息技术学:习的形成供应正诱因,从而激发学生学习的动力。四、利用小组合作缩小个体之间的差异,激发学习的爱好信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观绿山造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而乂有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了确定的困难,假如教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地协作,而略微加深一点,基础差的学生便不能接受。为
13、了解决这个实际冲突,我主要实行了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。详细方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平常上课时由小组长负贡检查、指导组员的学习。有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学:进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性,同时缩小个体之间的差异,也提高了学生的学习爱好,课堂秩序臼然也就了好起来。五、奇妙的导入和恰当教学方法为学生供应胜利机会,激励其学习动机引入新课要生动活泼、清楚流畅,每节课的起先,老师
14、的开场白一一“导”是很关键的,既要调动起学生的学习爱好,也要唤起他们更高的学习热忱。作为信息技术老师应当充分利用学生的心理因素,依据不同的教学内容,设计出能够“常常”引发学生新奇心和产生爱好的导语或材料导入新课,来缩短学生同教材的距离,引导学生乐学。导课可以有多种形式,例如学习指法这一教学内容,假如老师讲授不得法,学生学习时确定会感到枯燥、乏味,这样将会干脆影响学生学习的爱好。因此,在教学指法这一教学内容时,课堂的导入显得尤为重要。在教学中我就实行嬉戏引入的方法,首先我提问:同学们,你们喜爱玩嬉戏吗?不光你们喜爱,老师也特别喜爱。接着我对学生说今日我们要来做一个嬉戏,这时学生的留意力立刻集中起
15、来了,我向学生宣布嬉戏的规则,然后打开打字嬉戏中的“警察抓小偷”嬉戏软件,老师做“警察”,请一学生做“小偷”,然后进行打字竞赛,由于“警察”的打字速度快,很快的把“小偷”给抓住了,最终,还有许多学生来接受挑战,但都一一败下阵来于是我因势利导,让学生明白老师厉害的缘由是因为有快速精确的指法操作,并且激励学生好好练习,以后我们再来竞赛。课堂上由于老师重视了导入的教学方法,使枯燥的教学内容变为学生感爱好的学习内容,使学生学得主动、学得欢乐。这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确了学习的任务,并且极大地调动了学生的学习主动性,从而大大提高学生的学习效率。通过以上几方面的实践尝试,的确收到了确定的效果,原本那些在学生中普遍出现的问题都有了很大的改善,学生更加有主动性,并且能长久保持这种参与主动性,提高课堂效率,使学生真正把学习信息技术学问内化为自己的须要,始终对信息技术学充溢极大的爱好和热忱,有效地激发学生的学习动机,从而更好地实现教学目标,完成学习任务。参考文献1龚孝华、徐勇:新课程评价,首都师范高校出版社出版2吴晓:浅谈小学信息技术的教学评价3何克抗:当代教化技术的探讨内容,中国电化教化4陈红、黄宇星、李艺:小议信息技术课堂纪律问题及对策