《使用Flash骨骼工具制作角色动画.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《使用Flash骨骼工具制作角色动画.docx(36页珍藏版)》请在优知文库上搜索。
1、运用F1.ash骨骼工具制作角色动画AdobeF1.ashCS4专业版供应了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbo1.)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的友应茜动(InverseKinematics)o整个骨怫结构也可称之为甘架(Armature)o你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(MovieC1.ip)符号匕或者是原始向量形态匕这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。这篇文章介绍了如何运用符合和形态创建一个基本的骨懦结构,并应用这些技术使一个卡通箱色在一个场景中走动。你可以运用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形态的骨架。让我们起先构建一个符号的基本骨
2、架吧:1.创建一个新的F1.aSh文档,并选择ACtionSCriPt3.0。骨骼工具只和AS3.0文档协作运用(见图1)。NrwDocumentype:IhF1.ashFi1.e(ActknSripH1.F1.ashFi1.e(Act,OnSCnK2.0)aS1.F1.ashFi9(AdobeAIR)IhF1.ashFi1.e(MoNIt)afiF1.ashS1.idePresenubonafiF1.ashFormApp1.icationTActionScriptFe工ActiorticriptCommunicationFi1.eZ1.F1.ashJavAScriptFHe工F1.MhPro
3、jectTtmPDescription:CreateanewRWe(.f1.a)ntheF1.ashDOCUnurtwindow.ThtPub1.ishSettingsw1.1.txsetforActIonScript3.0.UseF1.Afi1.estosetupthemedandstructureforSWFfUspub1.1.sbdforAdobFU$hP1.ayer.SI:在“新建文档”面板中选择ActionScript3.0文件2.在舞台(Stage)上画一个对象。在本文范例中,为了让其简洁,我运用矩形工具创建r一个基本的形态。3一旦你创建好了形态以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图
4、形符号。4你须要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住AIt键(WindOWS)或者OPtion键(MacOS)并把符号拖动到个新位置上。FIaSh在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复儿次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2:水平对齐的同一符号的多个实例5 .把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)O图3:工具面板中的骨骼工具6 .确定骨架中的父/根符号实例。这个符号实例将会是骨骼的第一段。拖向下个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨怖段(见图4)o图4:连接两个符号实例的骨锚
5、段7 .项:史这个过程把其次个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从个符号拖向另个来连接它们,直到全部的符号实例都用计怫连接起来了(见图5)O图5:连接r全部符号实例的完整骨架8 .接下来的步骤就好玩多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最终一节骨骼。通过在舞台上拖动它,按个骨架都能够实时限制了(见图6)。9 6:为勖画打算好了的完整骨架通过增加IK(反向运动)聘度的帧数就很简洁给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)把帧指示器指向指向新的帧数,并把付架拖动到新的位置匕FIaSh将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。BB7:增长IK的跨度
6、并将帧指示器指向最终一帧庆贽你!你已经能够在F1.ash里面运用骨骼工具创建个简洁的骨架动画了。将骨架应用于形态你也可以运用骨懦工具在整个向量形态内部创建一个骨架。这可是一个让人激烈的创建形态动画的方式,在之前的FIaSh中从未有过。我通常运用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。让我们从一个又高又细的矩形起先吧你甚至可以运用细部选择工具(Subse1.ectiontoo1.,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见BB8:运用矩阵工具和细部选择工具创建的向盘图形1 .选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)起先,在形态内部点击并向匕拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形态中画第一根骨骼的时候,
7、FIaSh会把转换为一个IK形态对象。图9:添加了根件怖后的基本尾巴形态2 .接着向上个接个地创建骨怫,这样它们可以头尾相连起来。我举荐骨骼渐渐的长度渐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应当看起来如图10一股。910:完成后的形态骨架3运用选取工具(V),拖动位于鞋条顶端的最终一根骨骼(在尾部的最根部)。因为特别直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。图11:骨架的初始位置4 .在IK跨度中添加新的帧,在时间线(TimeIine)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。
8、你想要创建一个无缝动画的活,就须要让第一帧和最终一帧相同才行。5 .把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最终一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最终会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)O图12:用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK聘度6 .将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图13所示。图13:IK骨架在聘度中点的新位置7 .为r让尾部摇摆更加真实,须要给尾巴加上协助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨佛发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的个延迟的反作用“为r能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵件架让尾部朝着根骨怫
9、相反的方向弯曲(见图14)o图14:在协助位置上的IK竹架8 .别忘r在IK跨度中点之后也加上协助动作(见图15)。图15:在IK跨度中点后的IK骨架协助位置播放动画后你会发觉,尾巴上的关节越多,在添加了协助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。假如不加上的话,动画就会看起来很机械化。1 .把帧指示器放在IK跨度的头两个关处帧中间。在属性面板中,运用缓和(EaSe)弹出菜单选择缓和的类型。2 .选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的弼度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作运用不同的缓和强度,运用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的
10、缓和预设值,并调整它们每个的强度(如图16)oPROPWTKSIKArmatureWArmaturc.1.PEASEStrength:-7Type:POPTIONSType:Smp1.e(Mc,UmI_noneSimp1.e(S1.ow)Simp1.e(Medium)Sty1.e:Simp1.e(Fast)Simp1.e(Fastest)StopandStart(S1.ow)StopandStart(Medium)StopandStart(Fast)StopandStart(Fastest)图16:在属性面板中选择一种预设的缓和并调整它的强度将告角色现在你已经运用F1.ash中的骨锵工具创建了
11、两个不同的IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色是一只表情阴郁的猴子。全部他身体的部分都已经分解成不同图层的符号(见图17)B017:用于创建动画的猴子角色小贴士:请将你的F1.ash文档设置为ActionScript3和24fpso下一步就是如何应用骨架广。凭直觉可能认为用一个骨架将全部身体部分连接在一起就可以了。不过我发觉这并不是最好的方法,因为这样须要一个特别困难的骨架而导致难以操作。我更倾向于为胳膊和腿部单独创建更小的骨架。腿部是由3单独个符号组成(见图18)图18:腿部组成详细想法是这样的,将全部的腿部符号放到个图形符号中:1 .选中
12、这3个符号,然后按F8(转换为符号),命名为1.eg_armaturen双击这个符号进入编辑状态。2 .选中付骼工具(X)并连接这3个胭部对象,以上部的胭符号作为这个骨架中的根骨骼。完成后的骨架应当是只包括两块骨骼,就像图19所示。图19:通过两块骨骼连接在一起的艇部组件接下来就是约束每块骨偏的节点旋转。这会限制每块骨怖关节的旋转范围以避开选转到解剖学上来说不合理的位置。3 .干脆点击选中一块件能,属性面板将更新并弹出关节(Joint)菜单:旋转和X/Y的平移选项。4 .在关节部分:旋转(JointiRotation)选项中,选择约束(Constrain),运用点击文字出现的滑动条调整旋转所需
13、的角度范圉(见图20)。图20:经过旋转约束调整的根竹骼你可能会想一并调整根骨骼的速度。速度影响的是被操纵时的反应。速度的值越低就相当于给骨骼越高的负重,这样相对值高的骨能反应就要迟缓些。我喜爱将速度的假设得略微低点,因为这样整个骨架的效果就更自然些(见图21)。图21:通过谢整速度增加每个骨骼的负重由于三个对象只用了2块骨怫,所以健条中的最终一个对象更难限制些。因为它没有一个专用的骨脩去进行动作的约束。有个土方法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到SWF文件中。我个人习惯运用的是椭圆工具(O)绘制的红色圆点(见图22)。图22:
14、额外增加一个对象,这样脚部就有了自己专用的件骼5FIaSh不允许添加对象到IK位置图乂,所以须要创建一个新的图层短暂存放这个对象。6 .一旦这个对象被放置到靠近骨架链条末端的部分,选择骨骼工具(X)并从当前骨架的末端拖到新对象上。FIaShCS4会自动将该对象移至骨架图层,这样它就变成这个骨骼健的一部分了(见图23)o923:增加额外骨慌后的腿部骨架7 .现在就要起先行走动作循环的动画部分了。选择视图标尺(ViewRu1.ers),打开文档的标尺视图,然后经过工作区拖拽标尺画出条水平指示线C沿着鞋子的底部边缘放置这条水平线。这将保证行走路途是完全水平的。别忘了选择视图向导锁定向导(ViCWGu
15、ides1.ockGuides)确保动画过程中向导水平线不会被意外移除。8 .我喜爱从最前面的位置起先腿部动画,然后再逐步往后。一共大约15帧,将帧指示器设置在中点上,就这个示例而言,也就是第8帧、9 .将运动鞋沿着水平线拖到右边,同时确保鞋子底部边缘与水平线完全对齐。要养成频繁回放动画的习惯,在早期阶段这种做法可以暴露腿部动画的问题.脚步是以弧线行进的,这是因为骨架并不是沿着X或y轴移动,这导致行进过程中鞋子会越过水平线(见图24)。图24:骨架超出了水平线修复的方法是,在每一帧里都设置帧指示器,选中鞋子符号,运用方向键微移直究竟部边缘与水平线对齐。10 .在后续的帧中设置帧指示器并按类似的姿态操作这个骨架(见图25)。Frame10Frame11Frame13Frame14图25:胭部移回到前进位置的动作序列11 .腿部动画完成后,必需将骨架链尾部的额外对象隐藏掉。打开库面板(COntrO1.+1.或