初识Flash与动画 教学设计.docx

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1、附件:教学设计方案模版教学设计方案课程高中信息技术课程标准信息技术课程标准解读、信息技术课程资源开发与利用、信息技术教学设计、信息技术教学实施、信息技术教学评价、信息技术教学研究。教学内容分析初识FlaSh与动画多媒体技术应用(选修2)教科版教学目标(一)、知识与技能1、区分图片与动画,了解FIaShMX的工作环境。2、学会FIaShMX中常见的操作,如导入图片和测试动画。3、理解帧与关键帧的概念与意义。(二)、过程与方法1、教师通过导入图片演示FlashMX,让学生认识Flash的工作环境,初步了解动画原理。2、学生通过完成任务,加强认识时间轴、关键帧与舞台的联系与作用,认识FIaSh软件。

2、(三)、情感态度与价值观1、培养学生的观察能力和分析能力,养成爱思考、常反思的习惯。2、加强学生的合作精神和动手操作的能力,在学生评价中培养竞争精神。学习目标学会FlashMX中常见的操作学情分析学生对于FIaSh动画其实不陌生,他们日常的网络生活中就会经常接触到,比如说网页上的小游戏、营销广告和网络动画等。FlaSh动画由于小巧简洁、生动有趣,学生会产生比较大的兴趣,虽然学生已经有了较强的信息操作能力,但对于较为复杂的Flash动画制作来说,学习起来仍然会比较吃力,本节课是学习FIaSh动画的第一节课,应当以激发学生学习兴趣为目的,进而提高学生的信息技术操作技能。.重点、难点认识FlaShM

3、X的工作环境,重点理解时间轴和舞台。了解时间轴、关键帧与舞台之间的联系,认识FIaSh动画的原理。教与学的媒体选择1、多媒体网络课室、极域电子教室2、教师课件及教学资源(gif图片)3、信息技术网络教学评价系统课程实施类型偏教师课堂讲授类偏自主、合作、探究学习类备注教学活动步骤序号1思考设问引入课题2认识FlaShMX,熟悉其工作环境3FlashMX的常用操作,启发动画原理4上机操作,加深理解5反馈知识及时评价教学活动详情思考:何为动画?你看过那些动画?在哪里看的最多?教师活动:展示一些动画作品,如MV动画、小游戏等一一课件展示:一张鹰的图片、一张鹰的动画得出动画概念并引出动画制作软件Flas

4、hMXo动画制作软件:FlashMX是当前较为精巧和实用的软件,受到广大动画制作者的欢迎。教师操作演示:从桌面上启动FlaShMX,介绍FIaShMX的工作环境,结合课本重点介绍时间轴和舞台。课件展示:FlashMX的工作环境,看看与VB的异同。教师解释概念:时间轴:用于控制动画的长度及编辑当前帧的元件、图层等。舞台:又名场景,是进行动画创造的场所。教师设疑:根据动画的概念,时间轴与舞台会有怎样的联系?1、在FIaShMX中导入文件(鹰.gif),单击时间轴上的时间点(帧),观察舞台中鹰的形态。2、在时间轴上快速拖动鼠标,观察舞台中鹰的形态变化。3、播放及测试影片,生成动画。课件展示:对比静止

5、的时间点(帧)和发展的时间段(时间轴)中舞台的鹰的形态变化,再次思考时间轴与舞台的联系。设置任务,让学生在限定的时间内完成。基础任务:1、启动FIaShMX,导入鹰.gif,观察研究FlaSh的工作环境组成:研究时间轴对动画的控制、调整舞台上各元件的位置及大小。2、熟悉动画的播放及测试方法。CtrlEnter拓展任务:3、修改属性面板上的“帧频”,然后测试影片,观察各个帧频相对应的动画。*4、改变各帧中画面的元件属性、大小、旋转等(与PPT相同),然后播放,观察动画的改变,理解帧的作用及意义。教师活动:通过信息技术网络评价系统加分提问,释疑各种概念(关键帧、帧频、逐帧动画等)课件展示各种问题。

6、活动目标思考、讨论并回答教师问题、观察与分析、比较与理解熟悉FIaShMX的操作环境与基本操作。并理解帧与帧频。思考、回答问题,形成知识结构。解决问题熟悉FlaShMX的操作环境与基本操作。技术资源信息技术网络教学评价系统常规资源常见的FIaSh操作(导入文件和测试影片)活动概述让学生从生活中勾画出动画的形象,在与静止的图片对比后得出概念,引入FIaSh,激发学生学习动画的兴趣。熟悉FIaShMX的界面,从思考时间轴与舞台联系中启发动画的制作原理。教与学的策略本节课在简单动画制作中的作用处于一种基础地位,能够熟练使用几种常见的FlaSh操作(导入文件和测试影片)是以后学习动画制作的关键步骤,为

7、此,学生应当熟练认识FIaSh的工作环境和掌握几个操作技巧,故本节课适宜采用示范教学和任务驱动教学相结合的方法,采用情景设置,讲练结合,任务驱动等多种方式立体呈现,运用教师引导,学生主导,亲身体验,总结思考的教学策略,完成课堂的教学目标。反馈评价本节课的目的是让学生对FlashMX有个大体印象和学会一些基本的操作:导入文件的方法和测试影片的方法,并了解时间轴、帧与舞台的意义。一节课下来,大部分同学们能达到目标要求,对FlashMX产生较强的兴趣,欠缺的是课堂上同学们动手操作的时间仍欠不足,操作上仍不够熟练,对第四的拓展任务完成度不太好,对FlashMX的工作环境仍不能很好适应。评价量规其它参考书高中信息技术课程教师教学用书备注

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