2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx

上传人:王** 文档编号:1509011 上传时间:2024-08-02 格式:DOCX 页数:4 大小:10.31KB
下载 相关 举报
2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx_第1页
第1页 / 共4页
2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx_第2页
第2页 / 共4页
2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx_第3页
第3页 / 共4页
2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx_第4页
第4页 / 共4页
亲,该文档总共4页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2024秋闽教版信息技术六年级上册《第6课 趣味编程3:口算比赛》教学设计.docx(4页珍藏版)》请在优知文库上搜索。

1、2024秋闽教版信息技术六年级上册第6课趣味编程3:算比赛教学设计一、教材分析本课选自闽教版信息技术六年级上册的趣味编程章节,主题为“口算比赛”。本课以编写加法口算比赛程序为例,旨在通过实际操作引导学生学习编程基础知识,并通过模拟口算比赛的形式,提升学生的逻辑思维能力、计算能力和对编程的兴趣。本课内容涵盖了“运算”模块中的基本运算及连接指令、“控制”模块的“如果那么否则”等指令的功能及用法,同时涉及随机数生成、变量使用、条件判断等编程知识。二、教学目标1 .知识与技能:- 掌握“运算”模块中的基本运算指令。- 学会使用“如果那么否则”分支指令,并理解其与“如果那么”指令的区别。- 学会使用“连

2、接和”指令,并理解其在编程中的功能。- 理解次数循环和无限循环的区别,并能根据需求选择使用。2 .过程与方法:- 通过案例分析,理解口算比赛程序的设计思路。- 通过实践操作,掌握编写口算比赛程序的方法。- 学会利用流程图归纳程序思路,形成解决具体问题的程序方法。3.情感态度与价值观:-激发学生对编程的兴趣,培养创新思维和实践能力。-在解决问题中形成小组分工,培养团队协作意识。三、教学重难点1 .教学重点:-理解编程逻辑,掌握基本编程技巧。-学会使用“如果那么否则”分支指令,并理解其在编程中的作用。2 .教学难点:-如何在程序中实现题目的随机生成和用户的实时输入。-如何处理用户输入错误或异常情况

3、,确保程序的稳定运行。四、教学过程1 .导入新课(5分钟):-回顾上节课学习的趣味编程知识,如变量、事件等。-引入新话题:组织场口算比赛,并讨论需要考虑的问题(如出题、判断答案、计分等)。2 .新知讲解(20分钟):-展示Scratch编程环境,并介绍“运算”、“控制”等模块的功能。-以教师为主导,编写一个简单的口算比赛程序,解释每一步的逻辑和作用。-强调变量见名知意式命名的重要性,以及在键盘输入时给出清晰明确的提示。3 .实践操作(25分钟):-学生分组,每组在SeratCh环境中尝试编写口算比赛程序。-教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。4 .作品展示与评价(IO分钟):-请部分

4、学生展示他们的编程作品,其他学生进行评价和提问。-教师对学生的编程逻辑和问题解决能力进行点评,鼓励创新和改进。5 .课堂小结(5分钟):-回顾本节课学习的主要内容,强调编程思维在日常生活和学习中的应用。-布置课后作业:要求学生完善自己的口算比赛程序,并尝试增加新的功能或改进现有功能。五、板书设计第6课趣味编程3:算比赛一、教学目标1 .知识与技能2 .过程与方法3 .情感态度与价值观二、教学重点与难点1 .教学重点-理解编程逻辑-掌握基本编程技巧2 .教学难点-题目随机生成与用户实时输入-处理用户输入错误或异常情况三、教学过程1 .导入新课2 .新知讲解3 .实践操作4 .作品展示与评价5 .课堂小结

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿/小学教育 > 小学教育

copyright@ 2008-2023 yzwku网站版权所有

经营许可证编号:宁ICP备2022001189号-2

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!