在小学信息技术课堂教学模式应用与实践 论文.docx

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1、Scratch在小学信息技术课堂教学模式应用与实践摘要:通行信息技术和教育信息化的快速发展,提南小学生的信息素养和创新能力日渐成为叶代主超。随着胡客教育的兴起,与之扪关的编程软件也逐渐得到重视SCratCh是麻省理工学院针对儿谩计开发的程序的写语言与环境,目的是让儿童在创作体验中学习编程、表达0己的想法。关触字:SCratCh、小学信息按术、教学模式目前小学信息技术教育以创客教育最为流行,信息技术的课程教学也由应用向思维、创新转变,教学内容重要的一项就是程序设计,它能够帮助学生快速、合理、明确地解决问题,让小学生能从小树立程序设计的思维,维而提高其解决实际问题的能力。Scratch作为一款积木

2、式程序设计语言不同丁以往教学中使用的1.OGO语言,它以形象直观的积木指令代替了枯燥,易H1.错的复杂程序代码,有利于帮助学生在创作体验中学习编程、表达自己的想法。将SCratCh软件引入小学信息技术课堂是一个不钳的选择。一、Scratch而介Scratch是麻省理工学院(MIT)针对8岁至16岁的儿童所设计开发的少儿开源编程工具,SCratCh的核心价值是“想彖(ImagC)编程(Program)-分享(Share)。SCrateh能够让孩子通过录音、涂鸦、找图片等有趣的游戏来设计程序,设计出来的程序还可以直接发布到Scratch的官方网站上。Scratch是一款完全免费的软件,它支持多种语

3、言,它的代码是公开的,允许用户任意修改、传播与发布.Scratch适用丁儿童学习数学、逻辑及设计流程,高度可视化的界面和积木组合式程序设计方法可以免除代码输入错误的困扰,可以制作出具有故事情节的动画或交互式游戏。http:/Scratch,mit.edu是Scratch的官方网站,在上面可以卜我SCratCh语言,也能够分享交流自己的作品,其他类似的学习网站还有ScratchEd,1.earnScratch等。1.1 生动有趣,操作筒单Scratch软件的默认造型是一只可爱的小猫,它的出现瞬间能锵让学生对其感兴趣,充满好奇心。SCratCh编程软件的使用主要类似于搭建乐高积木的方式,这种积木式

4、指令方式易记、有趣,只要用鼠标通过拖儿不同的积木指令,就能轻松完成程序设计指令的动作,学生不需要熟记任何编程语言的语法和指令,也能容易创作出交互类的游戏、动画或故事等。1.2 内容丰富,功能多样SCratCh的积木模块包括了八个大类、100多个功能.八大指令涵盖了程序设计的基本概念,包括建模、事件、动画、控制,运算、逻辑等.SCratCh软件将枯燥乏味的程序语言转换成八种不同颜色的积木形指令。每模块各自有许多不同的指令,同一模块的枳木颜色相同,形象、直观。二、Scratch程序设计课堂教学模式Scratch语言的设计理念是“想象一编程一分享“,教学目的不是为f培养少年程序员,而是孩子们可以通过

5、SCratCh表达自己,愿意和别人合作交潦,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维,以及学会解决生活中的问题。SCratCh程序设计课没有固定统一的教学模式,在现有教学中,乐高的4C”教学法比较符合其设计理念。“C”教学法即将教学过程分为联系(ConneCI)、建构(Construct)反思(COnteinPIate)和延续(COntinUe)4个环节,它是基于皮亚杰的建构主义学习理论“在乐而“C”教学法基础上,结合其他专家学者的教学实践研究成果,乘承“以生为本”的教学理念,结合项目教学法,枭用“情境创设一模仿制作一反思总结一设计创新”的教学模式。2.1情景创设:激发兴趣情境创设是教学环节设计中

6、的第步,目的是根据创设的情境了解本节课教学任务,掌握关犍的知识点内容。情境创设要符合特定年龄阶段学生身心发展特点,从而激发学生的学习兴趣和热情,大体可以分为:与旧知的联系、与生活的联系和与其他学科的联系等等。学生通过创设的故事情境,激发了学习兴趣,开启了想象的大门,增加了创作的乐趣。2.2模仿制作:启动思维模仿制作是知识新授中至要的环节,教和准备的范例不但能激发学生的兴趣,能让学生臼主探究并理解知识点,还能让学生在之后的环节可以加入自己的创新。在此环节中,教师扮演“导游”、“领路人”的角色,对范例中涉及的重要的或者难以理解的指令进行讲解或提示。模仿制作中的范例并不是单纯提供详细的操作步骤.让学

7、生根据教酎j提供的步骤去拖拽指令,这不利于发挥其创新能力和自主学习能力。而是将重要的关键的知识点通过分析范例并通过问答的方式提出,多问几个为什么,让学生从根本理解知识。通过自主探究案例,完成范例作品,学生不但能用臼己的语言表达出教师讲解的知识点的相关内容,还能体验到完成作品带来的喜悦,增强f学生的成就感和创作的热情“在模仿制作的过程中,仍然采用传统教学模式中的小组合作学习方式,由各组的组长进行协调分工,小组内交流探讨,遇到问题积极的寻找解决方法并及时解决,教师可以在技术上提供支持。2.3反思总结:知识强化“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,在上一个环节中,每个学生都能说出相关的知识点,但是在动

8、手环节并没有那么顺利。在制作过程中,如果学生对范例涉及到的知识点并没有其正的理解或者没有进行一些基础的设置,,都会出现与范例不同的效果.在反思环节,教师对学生在范例中经常遇到的问题A以提示思考,用适当的语言正随引导,同时鼓励学生尝试各种可能性,大胆的尝试各种方法,自己努力北试着去解决,如果最后真的自己无法解决应该及时向同学、教师请教,直至问题得以解决,学牛.还应该对自己比较生疏的知识强化练习,以便自由创作时能够顺利设计出作品。为了充分地发挥小组合作的功能,可以让各个小组之间进行比赛,学生都是争强好胜的,为了能争到第一名,先完成的同学会主动地帮助遇到困难的同学,遇到问题的同学也会主动向同学或教师

9、请教,通过这样的互动学习,学生不知不觉地进一步掌握了本节课的知识。2.4创新设计:作品个性化在这一环节,学生基本已经完成f教师的范例,达到J本节课基本的教学目标。教师鼓励学生发挥想象的空间,在原有的基础上进行创新,让学生说出自己的创新。由于学生知识层次不同,教师鼓励学生对自己的作品进行个性化的设计,没有固定的范例,让学生自由发挥想象,这样可以避免“吃不卜.”或“吃不饱”的情况,让每个学生都有事可做,也能得到能力的发展和提升。学生完成自己的创新设计,还要学会分享自己的作品,相互学习对方的设计思路和方.法。三、SCratCh程序设计课堂敦学模式实底以“小满穿越迷宫”为例Scratch是以游戏的形式

10、让学生进行编程,因此,可以结合项目教学法来展开教学,采用“情境创设一模仿制作一反思总结一设计创新”的教学模式。3.1创设小猫穿越迷守的情景“小猫穿越迷宫”是小学信息技术苏教版五年级第七课的内容,这一课主要是利用“侦测”和“判断”来创作游戏。在课前的情景导入环节,以小猫在旅游的途中看见座迷宫,调皮的小猫很想穿越次迷宫,要求从迷宫的入口到达迷宫出口才竟顺利穿越迷宫。教师可以展示用SCratCh己经制作好的“穿越迷宫”作品,让学生真实感受走迷宫的过程。“穿越迷宫”的动画程序激发了学生的创作欲里,调动了学习的积极性,很多学生都想试试.3.2分析范例,在理解的基础上模仿制作教师在展示“穿越迷宫”作品时,

11、可以邀请几个学生上台尝试,教师自己再完成一次穿越,在这个过程中,通过启发的方式引导学生进行思考,和教师一起分析这个作品,“小猫在迷宫是怎么走动的?、“为什么有学生走一半时候突然回到了起点?”学生在教师的提示和问答中,理解“颜色侦测”和“判断”指令,J解本节课的知识点,可以自己分析出“如果那么”出现的情况,再通过模仿制作范例进行自主探究学习,进步掌握知识点,理解“穿越迷宫”的设计思路。3.3反思思结,大胆尝试各种方法模仿制作中的范例,教前只提供“穿越迷宫”的主要程序,其他的步骤需要学生自己去完善。学生在调忒程序的过程中可能会出现各种各样的问题:“小猫在重新穿越迷宫时怎么不出现在起点”、“小猫不跟

12、随着副标”、“有时小猫珑到边缘没有做出相应的反应”、“小猫到达终点没有出现文字”等。但是这些都不是本节课学习的重点内容,需要学生回顾之前所学知识。学生在操作的过程中,发现问题需要不断的尝试,认真思考去分析设计思路,通过修改相应的参数、增加指令,解决出现的相关程序问题。3.4发散思维,作品个性化学生已经很好的完成了范例的模仿制作,掌握了“小猫穿越迷宫”程序设计的思路和方法。在创新设计环节中,教册鼓励学生发挥想象、发散思维,学生.可以根据自己的思路和想法去挑战更有难度的“穿越迷宫”,在设计游戏过程中存在问巡,教师可以给予适当的指导或者通过小组讨论,让其主动发现问题并尝试寻求解决的办法,这样才有利提

13、而学生的自主创新能力和动手能力.通过本节课的学习,大部分学生都完成了具有特色的个性化创新作品。如有的学生在穿越迷宫的途中设计了不同的障碍物来增加难度:有的学生增加多个角色,设计成了穿越迷宫接力赛:有的学生设计了答题更活环节。在学生完成各自的游戏设计后,可以分小组竞赛,对比每个组的设计方案,小组成员之间可以相互点评,分析这些方案的优势及不足,然后再对存在问题的地方进行讨论,共同突破难点。讨论完成后,学生可以根据情况改进自己的搭建方式。四、结束语Scratch编程语言是适应时代发展的产物,用它学习编程摆脱了程序设计更杂的语法和程序调用枯燥的格式,枳木式的指令让其抽象程度大大减少,让程序设计变得卜分

14、有趣。它可视化的界面、积木式编程、丰富的索材极大提高了小学生学习程序设计的热情和积极性!在小学SCratCh课程教学模式中,学习的最终目的不仅仅是掌握了Scratch的操作技术或其它程序语言的脚本设计,更重要的是在学习的过程中学会如何去发现问题、通过尝试各种方法与他人共同协作学习,再自我思维创新、圾终解决问题。奉考文献:1未现彬,金场尧.Scratch径序设计深教学实践研究息于体脍学习图的亚角J.现代数W技术.2013(7).2瞥永强.为创作而学一4C技学法在小学SCratCh教学中的应用J.中国信息技术技有,2013(4)48-49.3苏琳喻,小学SCratCh课福中互动教学梭式的构迂壁比以广州某小学为例D.2017.4郭伟,李媛.Scratch程序设计在小学信息技术课堂致孕娱式实践研究”.软件导刊(效百技术2018.(5高股.基于Scratch平台的小学信息技术课生教学模式研克D.2016.6李优丽.Scratch:点击思维启迪智总信息技研周刊,2011(7):4-5.

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