57299网络游戏的营销策略分析—以《魔兽世界》为例.docx

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1、网络励戏的昔用策略分析一一以,魔普世界为例中文摘要英文摘要前言探讨意义及目的探讨框架1引古2我国网络蛇戏首销总体现状2.1 网络嬉戏发展概况2.1.1 网络嬉戏概念及分类2.1.2 我国网络峭戏发呈现状2.2 我国网络蜘戏的营销分析定位首精广告营蝌2.2.1 髀客营销2.2.2 文化营销3魔兽世界的首销策略3.1 猿秒世界的发星现状3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略价格策略3.2.3 分销案道3.2.4 促销策略4将来M络嬉戏营销的发展方向4.1 营销团队的专业化4.2 加强异业合作4.3 网络广告作用加强结论参考文献摘要:网络嬉戏产业渐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中

2、起到越来越重要的作用.本文首先介绍了我国网络峭戏的发呈现状,从产肽线、收费模式、代埋模式、嬉戏规模、运作模式和开发模式时我国8款她戏进行了较为具体的介绍,加后介绍了影响我国网络蚣戏首销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告首钠、悔客苕销和文化营饰.最终以,:魔兽世界为例.具体介绍了我国网络嬉戏可以采纳的营销策略.对我国网络嬉戏产业制定营销策略什肯定的指导和借鉴意义.关键词:网络嬉戏;现状:征途h首销第略AnalysisonChinasonlinegamemarketingstrategy-setasanexampleAbstractiOnIinegameindu

3、stryhasgraduallydevelopedintooneofchinazspillarindustriesandisplayingamoreandmoreimportantroleinthedevelopmentofenomic.ThearticleintroducesthecurrentsituationofChinaonlinegameindustryandgivesadetaileddescriptionaboutChieightonlinegamesintermsofproductline,chargingmode,agencymode,gamescale,businessmo

4、deanddevelopmentmode.ThenitintroducesthethreefactorsthataffectChinasonlinegamemarketinganddescribesfourrelativemmonmarketingmodes:positioningmarketing,advertisingmarketing,blogmarketingandculturalmarketing.Atlastittakes4WorldOfWarcraftiasanexample,describesthemarketingstrategiesthatChinasonlinegames

5、couldadopt,whichcontributesguidancemeaningandreferencemeaningtotheeStablishmentofmarketingstrategiesofChinasonlinegameIndustry.Keywords:OnlinegameCurrentsituationMarketingstrategy1引言自2000年以来,fi著电脑和英特网在中国的普及,网络嬉戏作为一种全新时尚的消遣方式快速流行起来,据统计,2001年中国网络嬉戏产俏仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就地K到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元

6、,在2003年的时候,冏游市场产值已经出逼20亿元,相当于其年电影业的产Gh依据2006年度中国网络嬉戏市场调查3的数据统计,械止2006年4H23日,中国大陆地区共有77家网络嬉戏运营公司正在运首,己羟公开测试或者收费的网络嬉戏81款,内测中的网络嬉戏55款,约有从业人员6000人.2004年,网络嬉戏市场产值突岐了36亿人民币.不断以长的数字表明,媾戏产业的金矿苗脉正急速扩大.2007年的阿洛嬉戏市场总额突破80亿元,国内脚络嬉戏川户已经达到3S0O万人,同时在线用户将会超过300万,收费用户则达到1500万.同络她成在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。预期的美妙-钱”景令人乖涎,于是国内

7、国外的嬉戏厂商都蜂拥而至。中国网络擒戏市场的景巨大,如何在市场规模快速增长的同时抢占先机,做好网络嬉戏的市场苜tfi是拱在广阚网络婚戏开发和运营商面前的一道难遨.中国网络嬉戏这两年发展势头很猛市场上能好成肯定规模的同类型嬉戏就有100多种,今年乂要陵JR笠台近百种,更多的资金将会注入这个产业,更多的竞争对手也将挤进来瓜分这个巨大的市场,中国网络妫戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,少崎大公司起先短兵相接,抢占70%以上的市场,那些小规模的代理公司只能凭借自己的特色争夺其余少盘的市场.网络嬉戏和市场上的其他产品样,如想获得胜利,套完整周全的运营销包方案是必不行少的。网络嬉戏同样属于商品

8、,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊性,如何把握网游与其他商品的共性并针对其特性定位,成为惮游公H销传决策中的首要问跑.犹如其他产品一样,公司对嬉戏的宣扬推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客供应满足的、比竞争对手更好的就决方案,没彳j全方位的颐客导向,没有全员服务意识,没有实现双扁合作、埴值共享的科学管理,就难以步成长久的品牌和产品的竞争优势,因此,本文以魔科世界为对望探讨网络嬉戏的营倘现状,变革营料理念、提高营销水平、拓展经营视野.提倡新的营篇理念,创建服务于社会的营销和服务平台,对于网络嬉戏业来说,是至关正要的,2我国网络嬉戏营销总体现状2.1 网络峭戏发展概况2.1.1

9、网络嬉戏概念及分类网络妫戏(也称在她嬉戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参加,通过人与人之间的互动达到沟通、消遣和休闲目的的新型她戏项目.它是一种电子嘱戏.人们可以通过互联网进行的一种对抗式.在嫡戏中,嬉戏玩家的对手不再是单的由程序员维制的电子动侑,它可以是藏在电子动画后面的一个或众多玩家,网络嬉戏不仅是人与步先设设的各种程序的时抗,而且是人与人之间的对抗。所以网络嬉戏较一般的电子嬉戏更具有真实性.剌激性,生命力及诱惑性.网络蛹戏的分类可以依据两个不同的角度进行,按嬉戏运行平台可以拘网络嫡戏分为:PC同络物戏、视频限制台网络的戏、掌上网络嬉戏、交互电视网络地戏

10、;依据嬉戏内容架构可以将网络媾戏分为:角色扮演类嬉戏、策略类或战略类妫戏、动作类嬉戏、模拟类嬉戏、棋牌休闲类嬉戏、运动类嬉戏等.网络嬉戏产业是种新兴的产业.从科学技术方面讲.它是软件制作产业:从计算机网络方面讲,它是信息产业.但众多人注意的是其社会作用,而把它归国为文化消遣产业。掂干网络嬉戏产业的产业划分,学术界时其的探讨也主要从以上三个方面进行.2.1.2 我国网络嬉戏发呈现状同络始戏在中国的兴起始于2001年,如前所述,虽然起步晚,但具发展速度让人惊羡,短短几年,中国己成为亚太地区其次大嬉戏国,仅次于帏国,近年来网络地戏在中国发展迅猛,上市,一个众多的蝌戏公司努力奋斗的目标,的软银赛富合伙

11、人,一手把盛大送到纳斯达克的周志雄说过,网络购戏公司年利润超过1.2亿元人民币就已经达到上H标准对于一批达到或接近这一标准的中国网络嫡戏公司来说,上市变得触F可及.网易、盛大、九城在21世纪初创建的群煌无疑吸引着嬉戏人的关注,作为第批冲击纳斯达克的带路人,他们给后来者带来了大埴的珍贵阅历。而在2007年,众多的妫戏公司纷纷上市,让我们来看一下他们的辉煌:2007年7月26日,完的时空胜利登陆NASDAQ.IPO规模1.88亿美元:2007年10月9日,中国软件业领军人物-金山,胜利登陆香港.IPO班模7.6亿港元:2007年11月1Fl,在妞约交易所,一个在众多网络嬉戏公司中,成立仅三件的公司

12、,但是净伯在众多网络蝌戏公司排第一的公司一巨人网络,胜利登Hi纽约,IPO规模8.87亿美元:2007年11月2日,网龙在香港IUt),IPO规模16亿港元:2007年12月27II,太平洋网络登陆香港.IPO规模5.73亿港元.总体来说,2007年网络嬉戏市场在新娘戏公司发展快速,久游、完备世界和征途在大型休闲嬉戏和传统2DMM0RPG都取得了不错的成果:老牌的网络嬉戏盛大凭借对主打嬉戏的更新和升娘吸引了大批用户的回流,将来发展趋势预料:行业整合加剧,会快速出现几个行业探讨开发巨头:收费降低,进入免费.增值收费的模式将快速普及:产品市场细分:国内探讨开发实力的端起:教化类、益智类嬉戏将快速提

13、岛消遣性、挑战性和国面的精致程度,削减教化内容和成分,从而得到玩家的认可,快速提高在螃戏类市场中的比重;流通领域花竞争中将起到越来越重要的作用。与网络媾戏发展早期(2OO22OO4年)普诩存在的同质化竞争不同.2006年-2007年大型网络婚戏企业都在某一领域拂有核心竞争力.企业发展路径上呈现出分化的趋势,具体发呈现状如下:1、产品线齐全,综合实力强大一一盛大盛大是国内网络嬉戏产品最全,嬉戏运营阅历最为丰富的企业.班下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游:同时,也有众多优秀的代理产品国内市场盛大处于额先地位.同时也在主动扩展海外市场.盛大不但在网游行业成为龙头行业,也始终探究潴大易宝这样

14、的客厅消遣中心,并不断探究在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力豉强的网游旗舰企业,2、一举变更收费模式一一网易创也了收费模式网络嫡戏增长神话的网易,最终在免费模式的围攻之下不支,大唐豪侠和天下23的成果不彰志向,覆推并不成熟的购戏,其背后是增长的压力,新天下2将成为网明管数免的嬉戏,以满足尽可能的用户需求为目标。将来网易不仅仅停印在自主研发.也会和国外厂商进行合作开发.为中国玩家供应更多的优秀产品.3、独步3D大型网游代理市场一一九城笫九城市自从代理了韩国网游f奇迹3和暴雪的魔兽世界后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产晶单一的声音中,九城快速代理了多款大盘MMoRPG【1

15、】嬉戏,1燃烧的远征BM奇迹世界3卓越之刽3仙境23暗黑之”2等精品网游与后续之作这些网游将更定九城在大型3D网游的领先地位.4、会上大中型休闲蛇戏布主一一久游免宓体闱媾戏模式的坚决用彻者,同时也是最大受益者之一,久谢初期代理大型网络嬉戏.但并不胜利,自成立日始终到2006年始终处于亏损中.最近两年头理的几款大型音乐类休闲嬉戏如4劲乐团W劲舞出,让久游有了翻世的机会,同时选定了久游的胜利.目前久游的音乐休闲嬉戏的同时在畿人数己经超过了一百万,而劲舞团3的最高在践商达80万,5,占据小型休闲嬉戏的泞定市场一一脾讯聆讯凭借其强大的用户优势和快速的研发实力在休闲嬉戏异军突起,势头快速盗过了老牌的联众

16、和边锋,2007年3月,腾讯的蛇戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小嬉戏同时在级人数己经超过了300万,而联众休闲小姨戏的收高记录才60万在规。6、精耕细作,成果斐然一一征途史玉柱的征途自2005年投入运营以来,持续传出突破新的在线人数史在27年5月对外宣布,同时在线人数超过了100万,成为世界上第一款同时在我过百万的网络嫡戏.而在10月,巨人网络正式窃录美国翅约证券交易所上市,发行融资出过10亿美元,巨人网络上市之后,将会在行定程度上变更中国网络嬉戏市场的格局.7,终究转型胜利金山在线19年的等待,8年的筹备和转型,中国民族软件的飘帜金山凭借网游q水浒Q传?最终登陆香港股市。金山强硬地转型,尚普们被要求变成玩家,玩嬉戏必需成为工作的

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