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1、泛娱乐是2011年出现的概念,是基于互联网与移动互联网的多领域共生。其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。IP多领域共生的联动与协同,是泛娱乐与单个援域的最大区别。目前,大多数泛娱乐厂商处于积极构建核心竞争力阶段,主要行动是:在上游增加内容储备,在中游加大宣发力度,在下游进行粉丝运营。中国泛娱乐产业生态白皮书2017201中国泛娱乐产业规横和现状02中国泛娱乐用户概况03中国典型泛娱乐生态企业竞争分布04中国泛娱乐生态运营典型案例05中国泛娱乐产业发展趋势展望泛娱乐联动开发趋势明显随着居民可支配收入的大幅提升,用户物质需求得到满足,精神需求逐渐增加。同时,由于内
2、容生产、渠道推广、用户信息接收等层面的技术升级,使得内容生产门槛降低,大量用户投入到文化创作中来,多样化的原创内容激活了内容市场,用户原创内容逐步得到市场认可。用户参与度增加,用户对自己所生产内容的掌控权随之加大,内容路领域进行二次开发逐渐成为趋势.PGC内容生产(传统专业机构生产)atwa:由传蜕专业机将生产内昼.用户对内容生产Ei程的蒙与度伍如电视你H作专业内B用豹;新回社生产内8迸行比梅内容图例0专业化生产机收与生产的用户AUGC内容生产1.0(用户单向生产)WHMWMI用户开加与内容生产.ffl:网络文学平台出现,郃分用户开始主动迸行投V1.UGC内容生产2.0(用户主导生产mewa:
3、用户不仅可以,与内自生产.而且知:PamaE自主生产内容,发放至IlJ博.迸行自IaES津IUPGC内容生产(泛娱乐IMB性特征用户在自主完成内容生产.发JR力业化二次创作.如:住者创林小说并收式关注度.AM变为工作室专业化创作.BH,*Re后续的!瓠域IP联动开发.U生产.I01中国泛娱乐产业规模和现状泛娱乐核心产业规模逐年提升,2017年产值超5000亿2017年中国泛娱乐核心产业规模达5984.56亿元人民币,环比增长20.63*2017年,中国泛娱乐核心产业规模持续增长,主要于游戏、影视等细分产业的带动。但是,由于观众易产生审美疲劳、对内容的需求快速变化,而泛娱乐产业当前的生产与创新能
4、力发展速度并不匹配,未来:年内泛娱乐核心产业规模增速可能将放缓。2014-2020年中国泛娱乐核心产模致心说阴:1中国泛娱乐梗心产业规事包括初X、影驱动悬数字3乐.数字阅读用三分市场的规模.2.总观于2017年中移动印崎数SBil法.并对以前中国移孤9葭市板事数期进行更新,因Itt整体泛JS乐产业疑畏也行效版.3就0为泛财根心布15册心.坛友貂心JP.此处统计的泛Je乐植心亦场观粮即星招RP相关R*对田K乐生态产生影*的部分.游戏、影视、动漫细分市场是泛娱乐核心产业支柱力量 游戏行业:2017年,游戏行业在“王者荣耀”等移动游戏的带动下,成为泛娱乐行业圾大市场。2017年4季度至今,“吃鸡”类
5、手游在国内走红,再次带热了游戏市场。 影视行业:凭借扎实的市场基础,影视行业2017年市场规模大屈提升,为泛娱乐产业第二大细分市场,未来规模还将进步增加。 动漫行业:得益于近几年优质内容的增加,用户付费情况逐渐得到改善,收入结构正在发生转变。 数字音乐行业:正版化已经得到基本解决,市场规模正桎健发展。 数字阅读行业:企业版权交易收入不断增加,以阅文集团、掌阅科技为代表的头部厂商,用户付费收入逐步提升。20142020年中国泛娱乐核心产业细分市场规模变化1 nnw三ftgas.行aw.相关公开IBaetS合*9瞬*:2 81于2017年;3里乐产业以次与15.用力更断San1.3 ttBilSs
6、*.ax.wwB:kQk:re.用户付amtMt(含电极台与*熔政K.i?段而妮括:公tm.WS.mPHB.行王楹萼IeSWS畏.IFFg*!BS:PC4?MKB.电信3f三M务.商乐平台IEifiJee1.傲字Riam珞GJS用户eS1.k.9徵/底杵等柳潮机I02中国泛娱乐用户概况泛娱乐产业中网络视频用户规模大视频和音乐的内容形式更加大众化,内容获取门槛低,行业用户规模较高。游戏行业发展较为成熟,用户规模稳定,高达4.4亿人。文学和漫画作为IP产业链的主要源头,扮演着重要角色。近几年文学IP改编大热,IP改编影视或游戏作品上线时,为原IP吸引大量新用户,未来发屣空间较大。2017年泛娱乐企
7、业在多业务布局、多形态联动方面持续发力,未来将继续加强对各业务的协同运营,效率也将不断提升,整体用户规模也将继续增加。2017年泛娱乐产业部分细分领域用户规模统计700600S0000400005000020000IO(XX)(万人)1.CNNIC第41次中国且辰阿塔发展状况统计JB告;2.fcftI包含:综合姆.期袂Ij1.IK台视院等内容;3.二次无行业用户双情是易现AMR行业访飞.AMeReXZZ5MP.泛娱乐市场用户分层定义泛娱乐市场涉及领域众多,用户类里多元,此处,易观建立了自有模型,通过【用户内容类型覆盖程度】和【用户使用行为评价】指标来对泛娱乐用户进行归类。划分标准如下:核心用户
8、日常用SJRfiffittg25类活基度使用环性I总子.次核心用户日常侵种自活则使斛MI日常使网K乐四用数目2-5类法ae;使用粘性二子二KI:工活Ke使用砧性匀E二:J厂I03中国典型泛娱乐生态企业竞争分析视频平台具有用户基础和多内容形态聚合能力,更易成为生态型厂商平台可以在形式上招内容最大化聚合并产生联动,更易成为生态型厂商目前,阅读市场和动漫市场整体核心市场规模较小,发展速度相对缓慢,且平台上内容形式单一,进行Ip多形态联动开发时,多借助其它厂商力量来完成。视频平台具有庞大的用户基础,且作为入门串联了多项业务,可为用户提供多样化的娱乐内容,因此更易成为生态型厂商。泛娱乐产业链各环节IP主
9、要形态:各环节主要厂Ie类型:文学、漫画.轻小说钝谖/动漫平台IP培盲PSIP受现游戏.lfl.电商、线下娱乐剧、电影、综艺、动画生态型视第i平台核心竞争力甘麻模型生态型视频平台核心竞争力包含企业执行与运营能力和创新能力。执行与运营能力评价标准包括内容基础、用户资产、变现渠道等细分指标:创新能力评价标准包括技术支掠、生态布局等细分指标。本章节将基于此模型对企业展开评价与分析。生态型视频平台核心竞争力评价模型从泛娱乐产业链来看,视频平台作为产业链环节上的内容承接者,凭借用户基珈和多内容形态聚合能力,更易成为生态型厂商。其中,爱奇艺、腾讯视频、优酷均为行业典型厂商。在对典型厂商进行梳理时,我们发现
10、,行业领先者竞争激烈,其中,爱奇艺表现亮眼,领跑市场。I04中国泛娱乐生态运营典型案例生态布局一I讯泛娱乐,依托生态布局为多个细分领械提供生态型支内8生产内容分发三个皮打目前,腌讯泛娱乐已经形成涵盖文学、动漫、影视、音乐、游戏等多个领域的布局,围绕IP全产业链的布局已基本完成,部分细分领域仍处于扩张阶段。在腌讯泛娱乐生态布局完成后,腾讯在进行雎个业务运作时,可借助生态力量,帮助IP在多形态联动开发、多平台宣发方面提升效率。如:对阅文旗下IP4择天记进行改编时,腾讯影业、企鹅影业同名电视剧,胸讯游戏联合其它合作伙伴进行游戏改编,阅文集团和腾讯视频共同同名动画。内容基础一阅文集团:依托生态力量,创
11、新内容生产机制IP开发环节,阅文内部推出“IP共营合伙人制”,让和合作伙伴共同对IP进行开发,在保证改编后作品不“毁原著”的前提下,还能吸引观众.通过对不同类型IP作品的联动,让粉丝持续性流动在IP的各个形态之间,为IP不断增容,形成良性发展,如:择天记小说上线后不久,开启“书游联动”模式,招游戏同步投放市场。作品并行上线能让用户在保持同一个世界观的前提卜.,同时消费小说和游戏,不仅能省去对游戏世界观的推广,还能促进小说爱好界对游戏的喜爱,提高用户转化率。合作伙伴购买IP版权作者扶持作者促进原创福利保IB体系3MI式参与奥木运作IP共营合伙人制共网开发世IMEIP联动iSMXI05中国泛娱乐产
12、业发展趋势展SlIP内容开发机制日趋成IIbIP联动成为未来发展方向IP内容开发机制日趋成熟1.0原创原创类IP是JS创作右履序创作,不受框架、方向或类邕领限制.是搭以JM内容或形式或元康为修评利.搭片IPe!昨.to恤创作IPi竭a多为2款之即进行.如文改滞、影改3.3.0IP多形态覆动开发是相以IP内音为修心,对比迸行彩现SS1.文学.动强.线下次乐等影式的St生劄R动作用明显.+IP0全手/疆讯产整JK耀文&炯所膜的人致据对小睨IPa行童分定制,小说IP东来的改SB形式,井一定作S1.tfiWM点保证不同影式IP的联队w=ic三J经过3大阶段的发展,IP内容由堆一形态发展为多个形态,优质
13、内容产生.裂变,从单个领域扩展至多个领域。IP多形态-联动开发能在一定程度上帮助IP提升影响力,反哺原IP内容。目前已有多个成功案例,如:三生三世十里桃花、琅邸榜等,这一现象也为整体IP改编片场带来信心,未来将吸引更多厂商投入到IP联动开发中来.未来,IP改编成功率进步提升,成功的IP改编作品将会为整体IP市场提质,进而推动更多的用户进行消费,甚至付费消费.未来娱乐行业的竞争是生态型竞争,越来越多的企业将会加大生态布局力度IP联动时代的到来,可以将单一作品的文化内核进行沉淀,并通过全版权联动的模式来放大IP整体的价值,为市场激活增量用户,通过多形态内容抢占用户时间。未来娱乐行业的竞争将是全方位的生态型竞件,企业可以通过不同的IP形态最大化释放IP价值,进而实现可持续、多方面变现。因此,未来将会有越来越多的企业加大生态布局力度,或是通过资本化方式进行投资/并购,或是通过战略化合作方式进行强强联合,这对泛娱乐行业中的单体企业*而言,将是一次快速提升价值的机会。