“提水桔槔”之设计伦理反思.docx

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1、提水桔耀之设计伦理反思设计伦理学是一门新兴学科,但它所研究的对象却被人们从远古一直谈吐至今。从学科交叉的角度解析设计伦理学,我们可以将之视为设计学与伦理学的交叉学科。设计学研究的主要对象偏重于物,而伦理学研究的主要对象则指向人,这两门学科的交叉点给我们的提示是设计伦理学的研究对象为人与物的关系。通过设计史我们可以清楚地知道,对于人主导物的研究颇多,而对于物异化人的思考却相对稀少。但稀少不代表没有,我国在春秋战国时期诸子百家中就已经出现了这一方面的言论。其中庄子提出“提水桔棒”的故事就是一则鲜明地对设计伦理反思的案例。1一提水桔株”的设计伦理阐释“提水桔棒”是庄子天地中提到的一则故事。故事主要内

2、容为“子贡南游于楚,反于晋,过汉阴,见一丈人方将为圃畦,凿隧而入井,抱瓮而出灌,措措然用力甚多而见功寡。子贡曰:有械于此,一日浸百畦,用力甚寡而见功多,夫子不欲乎?为圃者仰而视之曰:奈何?曰:凿木为机,后重前轻,挈水若抽,数如佚汤,其名为椽。为圃者忿然作色而笑曰:吾闻之吾师,有机械者必有机事,有机事者必有机心。机心存于胸中则纯白不备。纯白不备则神生不定,神生不定者,道之所不载也。吾非不知,羞而不为也。”(庄子天地)。庄子在此讲的是一个关于子贡的故事。子贡在返回晋国的途中,在汉阴看到一个老人正在灌溉,而使用的方式却是最原始的“抱瓮而灌工这种方式在子贡看来是“用力甚多而见功寡”,所以很是不解。于是

3、他就向老人推荐当时比较先进的机械灌溉工具一棒,但是老人却“羞而不为:老人的理由是“有机械者必有机事,有机事者必有机心。机心存于胸中则纯白不备。纯白不备则神生不定,神生不定者,道之所不载也。”也就是说,老人并不是不知道当时有一种很先进的灌溉工具椽,他不使用而是因为由机械本身所引发的一系列连锁反应。老人(其实是庄子)认为,拥有机械的人必定会在劳作时使用它,而使用机械这种行为本身其实摆脱不了投机取巧的心理,只要胸中存有投机的意念,这个人的思想纯度就会大打折扣。而作为为人处事各种行为的指导思想一旦发生变异,此人的精神意志则始终处于一种不安分的状态,这种人是悟不出真正的大道的。这一系列的连锁反应由物开始

4、,至神结束,即物的使用最终会导致神的“不定”,也就是说物对于人产生了反方向的“异化”作用。上述故事引发的思考其实是设计伦理学研究范畴中的一个典型论点技术异化论。设计伦理学是一门以道德范畴为基点,研究设计在产生(制作)、发展(使用)、淘汰(回收)过程中出现的各种伦理现象的学科。技术元素在以上三个过程中都起到了关键性的作用,而此类作用在每一个阶段都会牵扯到设计伦理的相关问题。技术一方面促成了一件设计的生成,在使用的过程中能够达到某种功能的实现,给人类带来了某种便利,在回收的过程中也能促使物品更好地转化为另一种可再利用物质或危害较小的物质。但是另一方面。社会中发生的很多事宜通常给我们留下一种奇怪心理

5、:有时候越是先进的技术,给人类的生存环境带来的威胁或危害就越大,诸如核物质泄露、化工废物污染、飞机空难、各种无线信号辐射、电脑辐射等。这种心理其实就是技术带来的伦理学的思考。技术本质上是一种制造工具的工具,它是制作某种器物所必需的手段,所以由技术体现出来的伦理指向其实是由各种承载它的器物最终体现出来的,由此技术异化论在一定程度上也可以演化为造物异化论。2广提水桔株”的现代演化春秋时期庄子提出的“提水桔椽”折射出的是古人对古代造物给予人本身产生的异化思考,那么用这种思考审视当代的设计文明,是否也具有本质相同的异化效应呢?答案是肯定的,唯一不同的是造物的形式发生了变化而己。2.1 “动物园”效应英

6、国人类学家D莫里斯在他的著作人类动物园中首次使用了“动物园效应”一词。首先人类对于动物园这个词汇应该不会陌生,它是人类为了让更多的人更好地近距离接触自然界中的各种动物而建构的一个场所。在这个场所中,人类是为动物服务的。动物们在这种没有任何生存压力的人造环境中生存,长此以往,原本属于它们骨子里的野性慢慢地消失殆尽,随之而来的就是它们对原本生存的大自然环境的适应能力逐步退化。直到最后,它们唯一保留着的或许就是一副与自然界中的同类一致的头脸,在本质上讲,它们不再是原来的老虎或狮子To此种变异即为“动物园”效应。D莫里斯在其著作中用“动物园”来比喻我们人类目前依靠科技搭建而成的文化环境,他认为人类为了

7、满足生活中的各种需求而利用科技不断进行的各种设计生产活动就类似于自己给动物们营造“动物园”的活动,所以动物们在动物园里产生的“动物园”效应,也会换一种形式在人类的身上出现。动物园里生存的动物们经过长时间的接受人类“高规格”的服务之后,会丧失一些原来具有的基本生存技能。相同的道理,人类整日生活在自己制造的设计的“园”内,时间久了,一些基本的生存技能也会被设计提供的越来越高级的便利所取代。长此以往,就会与动物园里的动物一样,继而逐步变得不再是原来本真的人类。这种未来极有可能出现的变化,也就是D莫里斯所说的“是有高昂代价的”。“因此,从某种意义上说,这是设计对人类所造成的最大的伤害。人类进化史说明了

8、一个简单的真理:人之所以能出类拔萃,是因为他具有非凡的适应能力,而支配这种适应性行为,从本质上说,首先是非物质的,也就是心理的和精神的。应该明白适应性应该是设计师进行设计的前提,设计作为一种综合性的文化活动可以提到生命哲学的高度。”1既然设计可以提高到生命哲学的高度,那它所承载的文化意义就不仅仅是满足人类的某一种需求那么简单了。人类从制造第一块打制石器工具开始,就逐步走向了利用工具为自己谋福利的坦途。在此说是坦途,是针对不同的工具能够满足人类自身各种各样的生理或心理的需求这一前提条件,这是工具被设计出来的顺向功能效应。但是它在发挥自身的顺向功能效应之外,还在潜移默化地发挥着另外一种逆向异化效应

9、(即为上述的“动物园效应”),而且这种逆向的异化效应并没有随着科技的不断进步而衰退,反而呈现出愈演愈烈的态势。更令人感到胆寒的是,此种效应发生得悄无声息,让人很难察觉。因为它的发生与发展恰好是建立在人们获得了某种生理或心理上的满足愉悦基础上的。人类有一种惯性,那就是如果自身正处在某种愉悦中,他很难主动地停止此种愉悦,而且还会想方设法让自己变得更加愉悦。如果再借用D莫里斯的“动物园”理论也可以做以下理解:因为人类“造园”的初衷是让自己生活得更舒适,而且这种初衷始终没有尝试过改变,因为人类在生理机体方面与其他动物是一致的,即趋向有利刺激,逃避有害刺激。那么问题就此产生。比如当代社会常见的“空调病”

10、。空调可以说是人类的一项伟大设计,它为在炎热的夏天和寒冷的冬天给人类营造舒适的生活环境,做出了不可磨灭的贡献。尤其是在人们抵御酷暑的夏天,人们好像越来越离不开空调。空调在此给人类营造的凉爽的室内环境,酷似D莫里斯提出的“动物园”。人们如果在空调调制好的“园”内待时间长了,人体就会出现头晕、头痛、食欲不振、上呼吸道感染、关节酸痛等症状。这些症状就是人们常遇到的“空调综合征”,也称“空调病”,是典型的空调对人的异化。另外,身体长时间处于空调制冷环境中,其各部分机能逐步适应了凉爽的环境,一旦室内停电,空调停止供应凉风,或者人不得不走出屋子从事某种活动时,原本已经适应了凉爽舒适的环境的身体就会立刻表现

11、出极大的不适应,此种不适应也可以归为“空调病”范畴。由空调到“空调病”的出现,“动物园”效应的威力可见一斑。2.2 精神与官能的双重异化上文中提到的空调的设计会导致“空调病”的发生,这只是诸多设计中的一种,其实细细推敲,任何设计的产生都是以满足某种生理的或精神的需要为目的的,如果此种设计最终能够顺利实现它的功能,给人类提供了方便,那么同时也就意味着人类在没有此项设计之前,做同样的事情而展现出的属于自身的适应能力的消失。这种原本属于人自身的适应能力的消失,到底是属于人类的进化还是退化?或许现在下结论还为时尚早。但是当前两种普遍存在的社会现象是人们所共识的。其一就是在设计如此发达的今天,不在少数的

12、人们反而会感到生活的空虚,他们会掉头亲近自然,抓住日常生活中的一切机会与大自然零距离接触,如各个长短假期的旅游热潮。人们利用法定节假日去旅游,目的地很少是各种充斥着代表人类高级文明的设计的高楼大厦,而是去人工化程度相对原始的乡村郊区。这种趋向不仅仅是生活在大城市里面的人们基于一种新鲜的体验那么简单,更为深刻的内在驱动力其实是源于人类心底的那种与自然始终无法割断的关联。其二就是我们人类目前的身体素质己经逐步走向不够理想的境地,当然这里的不够理想是相对而言,是相对于原先设计不够丰富、人类的各项基本活动都依赖自身的器官去完成的那段历史。造物被设计出来,无非就是为了满足人类两方面的需求,一方面是精神层

13、面的娱乐或休憩,另一方面是官能方面的省力或便捷。其实上面两个社会现象反映的是设计在精神层面和官能层面的双重异化。首先,在精神层面,那些人类设计制造出来为了满足精神需求的造物,它的顺向功能应该是使人们的精神在紧张的工作之余得到一定程度的放松,抑或感受到某种审美愉悦。放松和审美愉悦对人本身而言是一种舒适的状态,在此前我曾提过,人们在一种舒适愉悦的状态下存活,会对此产生依赖和向往的,从而产生极不情愿离开这种环境的意念。一种极为明显的设计例证就是当代的诸多游戏。游戏设计的初衷本来是供人们工作之余玩耍消遣的,因此初衷并无恶意。一些诸如俄罗斯方块、贪吃蛇等简单的小游戏也确实起到了这种作用。但是当代游戏设计

14、的初衷可能发生了偏移,逐步由让人们愉悦精神、放松心情转向了攫取更大的经济利益。因此为了达到赚取更多经济利益的商业目的,不良商家为了吸引玩者参与,唆使游戏的设计者在设计游戏过程中,肆意编造历史故事,使用趋于暴力或色情的形式语言,其拙劣行径游走在道德和法律的边缘。如此设计出来的游戏必定能够瞬间吸引喜欢猎奇、新鲜、刺激的青少年们,并导引着他们源源不断地往里面充钱。这种游戏一方面极大地损伤了青少年们的心智,另一方面也会对我国优秀的传统历史文化的继承和发扬产生极大的破坏力,以至于有不少青少年认为游戏中的情节是真实的,而历史教科书中的内容是虚假的。此种类型的游戏严重偏离了设计伦理理应发展的道路。当前,我们

15、应该能够经常听闻某某学生为了玩游戏而荒废学业,甚至偷窃、抢劫,最终走上犯罪道路的社会事件;或者某地游戏厅或网吧,一位游戏玩家为了更好地竞逐游戏,废寝忘食,最终体力不支导致猝死的新闻。之所以出现以上社会现象,与其说是不良商家的不良动机导致的,不如说是玩游戏的青少年被所玩的游戏异化了。著名学者杭间曾在他的中国工艺美学史中这样写道:“我自己曾有这样的体会,一次在朋友家中接触到电子游戏机,在他的怂恿下拿起操纵杆(在此之前我毫无兴趣且反感这种东西),哪料想很快我也如稚童一样堕入魔障,竞技唤起了我最原始的本能好胜,我通宵达旦玩个不停,几夜下来,梦中醒时眼前无不是得分显示和炮弹的飞曳,我疲惫不堪,书未读,文

16、章未写,甚至连家务也懒得做。物到极处,顿生惊惧,由对其程序的精巧的爱转换成一种道德上自责的恨”2由此可见,能够给人们提供精神满足的设计,同时具有能够迷惑人的心智、使人走向堕落的逆向异化作用。其次,在官能方面,那些人类设计制造出来为了满足生理需求的造物,其顺向功能应该是让使用者获得生理方面的省力或便捷。此类型的造物在数量上远远超过为了精神需求而制作的造物,种类也相对丰富。围绕自身的衣食住行用,人类利用手中掌握的科学技术,不断将造物推向一个另一个发展高峰。从手工艺时代到机器大工业时代,再到现在的人工智能时代,每一次跨越都令人欢欣鼓舞。因为每一次技术的进步,都会直接给人们带来各种官能方面的解放,人们可以用更少的气力更快地实现更多的目的,即人类的活动效率大大提高了。如果人们只是满足于生活的效率,那肯定会忽视生活的质量,因为效率往往和质量成反比。汽车可以使人们在付出极少体力的情况下,短时间内从一个地方到达另一个地方,而且它的设计越来越人性化,内部环境越来越舒适,

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