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1、去年开始很多品牌试水“磨砂风格”-一种非常治愈和温润的风格。视觉上用轻盈、透亮的材质结合光线折射的效果去营造一种年轻的、元气的、多彩的、梦幻的微光世界,积极拥抱更年轻的用户圈层。举几个例子。微软Microsoft365设计语言V腾讯文档品牌升级优酷APPV9.0小米MIUIV12小米10周年MlUl十岁,生日快乐!按照常规表现技法,这样的效果往往要用到C4D等三维软件,结合多层材质参数和HDR光源环境,通过OCtane或RedShift等渲染插件去实现。然而,学习成本高?参数不会调?硬件配置不抗造?没关系,今天分享一个小技巧,教你用SketCh或Rgma快速实现类似效果。关键点:背景模糊、彩虹
2、渐变、缩放模糊一、基本形体用Ai拉一个标准轴侧立方体。建议用正三角形为单元进行阵列,这样方便后期延展不同规格的立方体。叶如:ASB-nX1Gl4,/,史QB%JU夕 Q XdTO0 CQ副,喧 fa Ktt, X:200002 : 200848s2 Y: 2px * 230.9450; C) )。快参幢作拷贝到SketCh画板里,复制一层方向调转18。,编组放在下一层,作为立方体的背面。将标红的四边形复制一份,放在最底层作为投影层。需要注意的是,这块四边形作为立方体底面,跟立方体本身在接触面的阴影重合,用一层去实现即可,方便调整也避免多层叠加导致颜色变脏。在正面和背面两组之间加一个球体,或其他
3、你想要表达的体块。球体着色方便,对透视没有要求,这里就用球体做演示。二、光色效果自然光通过玻璃晶体折射会形成色散效应,因此我们看到的晶体不是单色,在一定角度下能观察到彩虹渐变。所以在给四边形添加着色层的时候,可以结合真实世界晶体折射的物理效果,来分层“渲染”每一个面,这过程需要一点点耐心。用两个面举例,大致示意一下渐变的方向。个人习惯用径向渐变,这样叠加了其他着色层之后比较有流动感。正面3个块面先用彩虹渐变拉出基调,再错开角度用白色渐变塑造出明暗;然后添加内发光让边缘折射光强化,中间变得通透;最后用内阴影刻画出高光边,提高整体的精气神儿。我额外给正面加了一道反光,用来强调它表层是镜面反射,而内
4、里才是磨砂雾化效果。背面3个块面就挑最底层的说吧,另外两个略过。用浅蓝灰的渐变拉出阴影层次,盖一层彩虹渐变(不盖问题也不大),最后加一个高光角(用来消除部分区域的黑影),混合模式为正片叠底。6个面调整完毕之后,给中间层加一个球体。由于被遮盖,就大致调一个渐变着色好了,让它大眼看上去是个球体。放一下我的各层参数,供参考。正面-顶层正面-左侧基本形体着色完成之后,给背景来一点点微光渐变,一层元素,你就能看到大致这样的效果。是不是还,挺有内味的然后按照顺序盖好每这样能相应提高材质正面3块的磨砂程度不必完全相同,可以有所对比,的丰富度,增加一点质感。三、环境渲染一个有质感的环境包含了反光、投影和焦散,
5、尤其对于晶体来说,光线折射形成的焦散是画面的灵魂。在开始之前,要先确定场景的光源方向和角度。接触面的反光比较简单也略过,比较关键的是投影层的处理。投影的要点在于,一要体现更为真实的色散效果,二要大致符合光线的衰减原理,三要表达出核心区域的焦散。关于第一点,还是用彩虹渐变;第二点,用SkCteh自带的缩放模糊可实现;第三点,加两个发光层。图片来自bilibili白无常C4D用我自己的图层属性做一个演示。先用蓝灰色给投影层一个悲凉的底色,接着逐层覆盖色散渐变层、空气氛围层、衰减层。然后凭感觉添加一个非常重要的缩放模糊,缩放的起点可以大致参考我的位置。投影层的基底就好了。在合适的位置(靠多观察)加两
6、层高斯模糊的椭圆,用来模拟焦散效果。再把接触面的反光层渐变也加上,整个场景是不是瞬间就活了起来!其实到这一步已经离最终效果大差不差,但反复观察之后还是觉得缺了点什么。回到现实中仔细观察,终于挖掘到了症结:真实的晶体除了光线折射会形成焦散外,光线在正面的反射也会有焦散!于是唯唯一顿操作,把正面的也补上。由于时间关系,没有刻意还原焦散区域的形状,这里演示只用同样的四边形概括一下。尝试过几种不同方向之后快速选了中间的方案,因为光的衰减更显自然,整体画面的线条结构更好看。最后给画面添加一个色彩调整图层,配上简单的文字排版,就可以输出了。FROSICUBE磨砂立方ByIavon02021.03看到这里也就花了一杯咖啡的时间,是不是就还,挺方便的?有这个思路做支撑,相信你脑海里已经开始发散,想到了很多可能的创意。比如下图这样的夜光矩阵。