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1、小学Scratch编程教学区本微课资源的开发与应用研究初步认识SCratCh教学实践【内容摘要】在横跨城乡区域内各校发展程度不同的情况下,利用微课资源让学生对SCratCh编程进行初步接触。当前的小学信息技术课以。ffice为主要内容,随着智能手机、平板电脑的普及信息课对于许多学生来说变得索然无味。面临这种尴尬现状,有些教师开始思考如何提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“以技术为核心”向“以学生能力为本”的转变。少儿编程软件Scratch的诞生为信息技术课堂注入了新的活力。【关键词】小学信息技术少儿编程SCratCh微课课题研究的背景和目的:安徽省小学信息技术教材在2016年引入了Sc
2、ratch编程的内容,但受篇幅限制,仅设置了一个单元,让学生对编程进行初步接触。经过我区信息技术名师工作室的调研和汇总,发现各校在实际教学该内容时,面临以下问题:一、教师编程教学能力不足作为教师,要做好Scratch编程教学,是需要一定的计算机语言、数学建模、数据结构、游戏设计、软件开发、美术设计等相关知识和能力的。在Scratch编程教学上,我区很多教师的能力仍有欠缺和不足,对学生课堂上出现的错误往往难以找到原因;教学范例往往局限于教材;在教学时不能准确地把握重难点,造成学生不理解编程的原理和技巧,缺乏独立设计程序的能力。二、学生学习能力两极分化因我区横跨城乡各校发展程度不同,学生能力差异较
3、大。即使在同一个班级内,学生在计算机能力、数学能力上往往也有两级分化现象。在Scratch编程教学中,常常出现能力弱的学生学不会、能力强的学生吃不饱的现象。如何一边补缺辅差、一边引导提高,这就需要合理设置教学内容、提高教师教学能力、改善编程教学方法。三、相关教学资源严重不足因信息技术教材全国并不统一,学科资源发展落后于语数等学科,相关教学资源严重不足。例如在安徽基础资源网中,SCratCh单元第1课相关微课资源仅有10个,第6课微课资源更是仅有1个。即这些零散的资源,往往都是教师个人开发,没有统一的设计和架构,只适用于一校一班。受规模限制,大部分学校信息技术教师人数都只在1-2人,无力进行校本
4、微课资源的开发;而如果从区级层面看,我区信息技术学科名师、名校众多,又有名师工作室进行统领,完全具备进行区本开发的条件;且信息技术教师制作微课资源的各项技能熟练,在专业技能上也具有优势。【正文】少儿编程软件Scratch是LOGO的进化版本,Scratch是一款由美国麻省理工学院(MIT)设计开发的少儿编程工具,于2003年发布第一个版本,是一款设计思想比较新颖的编程软件。其特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,适用于816岁的儿童及青少年学习编程。一、Scratch界面笔者最初尝试教学Scratch,也是因为观察到学生,特别是男生
5、,对游戏感兴趣,计算机、平板电脑已经融入学生的生活中,要想让孩子不沉迷于游戏中,正确的引导孩子从被动的玩,到主动的创造。因此,这个阶段要引入计算机编程,让孩子自己编写程序。目前,笔者综合比较后使用Scratch2.0版本进行Scratch教学。te图Scratch2.0版本软件界面它最大特点是把软件指令转变成一个的彩色积木,使用者只需通过拖曳有序拼搭积木组合,即可创作出作品,并能够即时观看创作过程,即时性很强。Scratch界面简单易学,并且提供丰富的多媒体功能,内建很多的图片、音乐以及范例供学生进行创作。笔者以微课形式向学生介绍Scratch界面。笔者以导入型微课:教通过动画、视频、故事等多
6、种形式,为学生创设情境,激发学生兴趣,从而激活思维,引入新知。再以教学型微课:讲解知识要点和操作过程,重点剖析难点、易错点和注意事项。学生可以结合自己的实际学习需要自主决定学习的进度,对微课进行快进、后退或者反复播放等操作。分层型微课:在拓展练习环节,教师布置分层任务,可以为不同层次的学生提供相应的微课;对基础较弱的学生,布置与新知识难度相近的基础练习,对基础较好的学生,布置不同情境中运用新知识点,让学生举一反三,提高知识的迁移能力;对基础好的学生,布置综合型任务,提高学生综合运用知识的意识和能力。微课的种类有很多,教师可以根据实际课堂需要灵活选择相应知识点设计制作。制作好的微课视频通常和学习
7、任务单一起发给学生,作为课前自主学习的资源。(一)学习任务单学习任务单是学生在翻转课堂中自主学习部分的指引。学习任务单必须要标明学习活动各个阶段需要达成的学习目标,并且将学习目标分散到各个学习任务当中,让学生对本课所要掌握的知识点了然于胸,进行有计划、有目的的学习。课前自主学习任务单一、学习指南1 .课题名称:2 .达成目标:3 .学习方法建议:4 .课堂学习形式预告:二、学习任务通过观看微课,完成下列学习任务:任务一:任务二:任务三:二、为什么选它?1 .操作简单,趣味性强Scratch猫抓,像它的名字一样富有童趣、生机,可爱的小猫造型无形中拉近了与孩子的距离。其图形化界面、简单语言帮助学生
8、理解每条指令的意义,学生只需用鼠标选择指令以搭积木方式编写程序,单击该程序就能在”舞台看到效果,这种实验的架构方式提高了学生学习的积极性。此外Scratch自带素材库及媒体导入功能为学生创作提供了便利。r-丽一一片r1t控制外观保ai92 .功能强大,应用广泛Scratch程序同时具有Flash的动画功能,学生通过图形化编程的方式进行动画制作。除此以外,它还涵盖鼠标、键盘、声音、光感、温感等传感,以及角色响应、广播响应、键盘响应等多种响应,因此在Scratch如此强大的功能平台上学生可轻松制作各种交互类作品。3 .指令多样,内涵丰富Scratch其内涵丰富。九大类常用指令把程序设计所需的基本概
9、念,如动作、控制、外观、侦测、声音、数字和逻辑运算等都包括在其中。从动作指令到控制语句,从传感响应到面向对象,从数值运算到线程调度,涉及了程序设计多个方面。孩子在完成任务的过程中渗透了多种思维的培养。4 .分享创造,收获成功孩子创作的作品可以随意发布到互联网,供全世界小朋友分享与学习,这一特点方便了学生的交流与再创造。孩子们不分国界、不分种族、不分时间、不分年龄,以一种特殊的SCratCh语言进行交流与学习,分享各自的创意与设计思想,这种特殊的交流方式扩大了他们的交流面,无形中培养了学生合作与沟通的能力。三、SCratCh引入薄弱学校课堂的意义1 .有助于促进薄弱学校学生的心智发展以我校特点,
10、它的思维从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,学生在小学阶段是长身体、长知识、长智慧的时期,但抽象逻辑思维在很大的程度上仍以感性经验为主,具有很大的直观性。而Scratch以其图形化的编程方式,为孩子思维从具体走向抽象搭建了桥梁。同时学生在解决问题中充分地观察、理解、判断、想象、假设、推理,不断发展学生的心智。2 .有助于激发薄弱学校学生对数字文化的创造儿童数字文化是指让学生去设计和创造属于他们自己的数字文化作品。SCratCh能将多种媒体融入其中,系统自带图像创编功能简单、有效地支持儿童的数字化表达。当建立SCratCh项目后,学生能够选择、创造、管理多种媒体,包括文本、图片、动画以及视音频
11、资料,以此来准确表达作品的主题思想。其次,学生通过指令搭建实现各角色的动作并建立角色间的逻辑关系,以此来实现各种交互类、非线性的作品,它与其他数字文化创作工具(如PPT、FlaSh)相比,更具交互性、便捷性和灵活性。因此,在SCratCh平台上学生有足够的能力创作出属于自己的故事、动画、游戏等数字文化作品。3 .有助于锻炼农村学生的逻辑思维能力培养学生的逻辑思维能力对他们今后的成长是相当有益的,目前在我国小学阶段课程设置中没有一门学科涉及这方面内容的学习,而孩子对以往的程序设计不感兴趣,但在Scratch中,可以将逻辑思维能力的训练融入于具体的生活情景中,让孩子在感性经验的支持下逐步向抽象的逻
12、辑推理方面发展,从而形成一定的逻辑思维能力。4 .有助于培养学生解决问题的能力培养学生解决问题的能力是新课程标准的总体目标之一。解决问题是培养学生应用能力的重要途径。当创建一个Scratch项目后首先要根据项目要求进行系统规划,然后对各角色动作进行分析,提出解决方案,再通过尝试搭建逐步去实现。在这一过程中让学生经历了提出问题、分析对象、尝试搭建、调试程序,最终解决问题的过程,并且Scratch脚本非常容易修改,学生在调试的过程中能方便地添加和删除指令并能立即看到结果。因此学生在创作的过程中始终处于提出问题、分析问题和解决问题的动态过程中。四、Scratch,在实践教学中点燃创作火花首先教师面临
13、着Scratch怎么教的问题。Scratch的先行者吴向东老师提出为创作而教的模型进行教学,即:提出创作主题?范例研习?模仿设计?自由”创作?分享交流。学习Scratch是让学生能够利用这个软件来表达自己的想法,而不是为了学习命令而使用,因此我采用范例教学法来进行Scratch教学。范例教学法,它主张通过对精选出的基本性、基础性和范例性知识进行教学,即由个到“类再到“规律性认识,最终获得有关世界和生活的经验。1.甄选范例解析范例我们在选择或设计范例时必须思考:进行某一方面的创作需要哪些基本的知识与技能,我们的教学不能仅仅停留在让学生学会制作作品的层面,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想,
14、培养逻辑思维能力”。因此,要在教学中让学生慢慢地了解何为程序、何为程序设计。Scratch自带了很多例子,而且分成不同的类别。教师可以结合学生的实际选择例子中的范例,也可以自行创造范例。但是要遵循一个准则,根据教学进程选择,使教学内容在上下连贯的同时保持相互交叉,使学生每课时都能学习新知且巩固旧知。例如:想让学生用Scratch编故事、做动画,学生需要掌握角色的绘制、角色的基本动作、角色的对话等基本知识与技能,可以选择鱼儿水里游、一起蹦蹦床、跳舞的女孩等自带范例进行教学;想让学生制作小游戏,可以选择打地鼠、汉字雨、小龙闯迷宫等作为范例进行教学。2.引导学生研习范例学生自行研习脚本对初学Scra
15、tch的学生来说,脚本搭建是最难的。好在Scratch中的八大模块用颜色区分。他们无需记忆命令代码,把模块往脚本中一拖就可以进行搭建尝试,减轻了小学生的学习负担。教师要给学生提供方法,让学生知道常用调试脚本的方法:单步脚本调试、分离脚本模块调试、修改脚本中的参数,通过观察角色的不同变化来体会各个模块的概念和用法。从模范和修改中体会Scratch的特点。对于从没有程序设计经验的学生来说,这是一个很好的过程。在研习的过程中,发现问题,尝试解决;遇到不能解决的问题,可以通过同学交流探究或老师展示讲解的方式来解决。(2)教师搭建问题支架教师要研习范例中的脚本,为学生搭建问题支架,让学生在用自然语言描述问题。在研究问题支架的过程中发现和尝试脚本的搭建和设计,从而逐步理解Scratch程序的设计方法,并进入到自由创作阶段。但是在实际教学中,笔者发现很多学生并不会按照教师的问题来尝试。所以也可以采取多种方式展开教学,有时直接给出范例让学生探究、创作;有时给出范例、再给出探究问题,学生在探究好后,再进行创作;有时可以跟学生一起分析一个范例,再思考自己创作的主题,最终进行个性化作品的创作。