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1、目录目录错误!未定义书签。第一部需求目的及规定概述错误!未定义书签。第一节筹划设计需求错误!未定义书签。第二节程序对自身设计和制作过程的需求和规定错误!未定义书签。第三节先期制作内容错误!未定义书签。第二部需求分析错误!未定义书签。第一节:数据列表需求错误!未定义书签。第二节:决策规则错误!未定义书签。第三节:D3阶段详细制作内容错误!未定义书签。第三部处理方案错误!未定义书签。第一节NPC状态机组织关系错误!未定义书签。第二节NPC智能切换关系错误!未定义书签。第三节决策系统对状态机的影响错误!未定义书签。第四节决策系统H勺构成错误!未定义书签。第五节数据项描述错误!未定义书签。第六节类描述
2、错误!未定义书签。片外编:其他系统错误!未定义书签。第一部需求目的及规定概述第一节筹划设计需求一、单个NPC的需求单个NPC的行为是重点功能,群组行为则是在这个基础上增长群组的管理和指挥。对怪物的基本描述如下:1 .积极袭击类型:有敌对状况存在的对象进入警戒范围便对其发起攻打,直到战斗结束,返回袭击前位置。包括:Boss、凶狠的怪物、警卫、炮台等。积极袭击开关关闭时,对在警戒范围内的敌对对象不积极袭击,直到该对象首先发起了袭击,才进行袭击,直到战斗结束。包括:初级怪物、敌对状态的功能NPC等。2 .受害不袭击类型:虽然玩家袭击怪物,怪物也不会予以反击。(如:新手试炼怪)3 .同类支持类型:(以
3、被袭击为触发点)1):袭击性支持:当怪物发既有与自己为同种族的同伴受到袭击时,即会积极协助同伴袭击敌人。怪物会支持所设定的“侦测范围”内被袭击的同伴。2):辅助性支持当怪物发既有与自己为同种族的同伴受到袭击时,即会积极协助同伴加血(怪物自身必须有加血技能)。怪物会根据所设定的侦测范围支持其范围内被袭击的同伴。假如同伴死亡,则袭击刚刚同伴的目的。4 .受害即逃跑:不会产生反击,当怪物受到袭击时,立即会逃跑。怪物根据所设定的“逃跑速度”进行逃跑,并根据所设定的“逃跑距离”判断逃离距离。在逃到不能再逃的时候,随机在原地移动,直到战斗结束返回或则死亡。5 .条件转换Ah例如:血量低于20%则逃跑:受到
4、致命一击3次,引起狂暴;发现敌人就召唤宝宝;每少10%的血,投掷毒气弹;定期释放群伤魔法等。6 .不死类型:此类怪物永远不会被打死。(如:新手试炼怪)A战斗行为日勺选择:袭击、追击、逃跑、召唤、呼唤、投降、巡查(袭击前进)、定制寻路、目的寻路等B触发条件:进入视野、受到袭击、受伤C可使用技能列表(初始化/定制)暂定为8种技能。战斗宠物的技能列表也许会多些。D武器选择和切换:根据距离选择近远战武器;根据自身条件切换武器和魔法的使用。E袭击对象的选择:仇恨系统:袭击固定仇恨技能附带仇恨,为固定值,一般袭击则是由公式计算出仇恨值,无治疗转换仇恨。根据筹划的某项规则获得合适的对象。如获得:仇恨最高的对
5、象,仇恨最低的对象,治疗最高的对象,伤害最高的对象等。F袭击技能的选择:1简朴战术选择条件:距离:在较近距离内选择近战袭击,在较远范围选择远程袭击;主技能类型:战斗NPC分为:战士型、法师型、术士型、牧师型基础功能:具有近远程袭击切换功能战士型:重要是近战袭击,远程袭击较弱。法师型:重要是远程袭击,近战袭击较弱。术士型:重要是远程袭击,近战袭击较弱,召唤宠物、图腾、炸弹、毒雾、火云等其他物品辅助战斗。牧师型:近远程袭击都较弱,但会给自身或者同伴治疗。2不一样状况下技能的细节选择:如自身HP、范围内的目的数量、自身方向与目的方向的夹角计算等;目的的类型、HP、MP等,可检测的目的附属性;BUff
6、mI检测、宠物数量类型的检测等。3特殊逻辑:提供筹划对于技能选择条件的可控制的接口。例如:能获得目的与否正在吟唱过程中,来决定与否释放类似打断或者沉默这样的技能。G变身切换:魔兽中德鲁伊、祖尔格拉布的某些祭祀、通灵的食尸鬼等。H生活行为H勺选择:固定特殊行为(规定在配置文献或者脚本中完毕)和通用行为行走、休息、一般表情(笑、哭、敬礼、羞辱等)I感情表述的选择:表述条件(任务、声望、目前状态、其他趣味性设计),实现机制(先期服务器传播,后期标志传播,客户端翻译一代号转文字+多国语言)J高级指挥系统:兵员组织,行动路线,目於J,到达效果评估(地标性建筑的击毁、屠杀数量等),袭击撤退口勺选择(伤亡记
7、录范围、速度等),防御方略决策K其他逻辑需求:操作地物、NPC之间的通信及识别二、群组形式NPC的行为需求A范围告知方式:描述:当一种怪物受到袭击后来,也许在某种状况下,会呼唤旁边口勺怪物,来袭击玩家。包括:刚受到袭击、袭击过程中、某个条件下、逃跑过程中都可以呼唤周围相似类型H勺怪物,袭击目的玩家。这种范围缩小可为以NPC为中心,几米的范围内;也可扩大,如整个场景、整个副本、或者地图的一种逻辑区域,如:巨人旷野、十字路口这样的小区域。B头领方式:假如头领消灭(注意不是死亡),整个群组消灭,生成则是由头领创立描述:一种BoSS有8个跟班,把8个跟班杀了,这个BOSS就投降了;怪物术士,当主人死亡
8、,BB就消失;不过怪物猎人就不一样,BB战死或者脱离战斗状态才会消失,原因是要合乎背景设计,由于术士的BB是要靠术士的“法力”维持,术士死亡也就是法力消失,法力消失BB就没有生存的根据了,合乎西方魔幻系统的情理。C定制方式:情景NPC互相触发。三、队伍NPC的移动行为需求A宠物行为:1.跟随功能:移动的时候跟随主人;主人停止后,以主人为中心在规定范围内随机移动。2 .具有功能:原地待命;取消原地待命,返回主人身边;3 .类型:袭击型:积极袭击周围可袭击目的;防御型:在主人遭到袭击,袭击那个袭击主人的对象,目的死亡或者无效后,返回主人身边,再袭击下个袭击主人的对象。跟随型:只是跟随主人,在没有接
9、到主人袭击命令之前不进行袭击;或者不具有袭击功能,仅为装饰性。4.可操作战斗功能(包括客户端界面),技能学习功能B队列组织:队形包括:围攻队形+行进队形+队形整顿四、NPC的关卡行为需求对地物的发现和操作能区别进入视野范围内的对象的类型:操作一种门、按钮、某种装置等状况,在关卡设计和任务中应用较多。第二节程序对自身设计和制作过程的需求和规定程序基础功能需求:1数据录入系统:统一的XML数据录入系统。客户端服务器都需要使用,并且在D3阶段要进行详细的功能性设计和测试,这些是必需时。2通用性表格系统:在进行技能、目的、队伍、物品、工会、临时数据等方面都将大规模的应用,该表格系统需具有:命名、存储、
10、添加行列、删除行列、关键字/条件查找、条件排序、插入行列、表列定义及排错、表行长度定义及操作等功能。3计时系统:重要是获得时间差,来完毕诸如:冷却、多种逻辑周期等,BW中的timer()因必需为实体才可操作,故我们需要一种不产生实体能在程序虚拟体上运行的计时系统。尚有个原因就是entity发生迁移的时候,与否引起timer。函数的!重置或被取消。一、行为状态机行为状态机的行为选择的名字规则,以及使用名字进行行为状态的操作。目时为以便调用和转换二、Al系统的突发变异。在决策系统中加入可变原因一模糊逻辑参数(高级)三、关卡有关的详细设计需求。根据筹划需求,一般为定制四、脚本接口的易用规定。命名规则
11、及参数设置尽量的简朴明了。获得场景的有关信息。获得目的的有关信息。消息事件的定义、分类、格式。五、地编中路线设定的修改。在地编中进行固定式寻路的设定,不过来回往复运动其格式为:183309B4.45313788.7762F591.BC3519BC48.7100140.83007863.172955C91C1EA8.4EE6AEBC.543192A5.DF639262707AFAD2.4642ADC0.5B3C219E.A9D5ICBDtrueDDE13F4E4B4FD2FD.82B6D8BC.001A687Dtrue无法区别点的方向,必须进行修改,才可在多点双方向状况下,让编辑变得简朴。六、工
12、具需求参照有关峥蝶天下项目人工智能及NPC行为系统设计总纲中第二章第三节工具需求的内容第三节先期制作内容一、单个NPCFfJA战斗行为的选择B触发条件:进入视野、受到袭击、受伤C可使用技能列表(初始化/定制)暂定为8种技能。战斗宠物的技能列表也许会多些。E袭击对象的选择:仇恨系统F袭击技能及)选择:1简朴战术选择条件H生活行为的选择二、群组形式NPC的行为需求半径范围内告知其他怪物三、队伍NPC的移动行为需求A宠物行为:跟随功能第二部需求分析第一节:数据列表需求1在NPC身上建立对象列表,包括仇恨数据2技能列表可配置3武器列表可配置4法术状态表与玩家的相似5状态机名称列表可配置第二节:决策规则
13、1目前目的的选择规则:重要根据仇恨系统的成果进行,不过根据不一样H勺状况选择其中不一样的对象。2技能选择规则:在不一样的自身的状况和外界状况下所影响的技能选择规则3武器切换规则:根据不一样的自身和外界条件下,选择切换目前的重要使用口勺武器进行袭击,由于要发生外观的变化。4行为状态切换的规则:此规则一般直接使用脚本实现,完毕FSM机,并配属在对应的NPC身上。运算规则:1仇恨数值的运算规则,将多种原因的仇恨转换为可比较的统一性质的仇恨值措施:原始仇恨值(也许存在类型不一样,也可未来便于调整),通过系数转换的方式,转换成同一性质的仇恨点数,以便各个不一样事件进行比较。仇恨系数规则。仇恨列表项的添加
14、和删除规则。以及多种状况的处理规则。例如:牧师的渐隐术,战士的强制袭击等技能对仇恨列表的影响。2状态及转换机制:处理怎样在不样状态机之间进行切换,并到达切换的流畅性,数据流通的简朴性。第三节:D3阶段详细制作内容1 .战斗触发的接口。怪物的主、被动袭击触发。积极袭击怪物的触发:在玩家进入他的境界范围后,进入袭击行为流程。被动袭击怪物的触发:在受到伤害后来,确定目的进入袭击行为流程。2 .任务交互功能。与任务模块交互的接口。在AI组切换方面要给因任务触发转换AI组预留接口。制定切换关键变量的有关信息和格式。3 .定制自有生活行为。(打断后能继续进行活动,或者重置)。三套生活模版:怪物出生后,无论是积极袭击还是被动袭击,在指定的范围内随机移动,带有偶尔性的速度变化。按照指定的路线来回行走巡查。例如警卫NPC、巡查的怪物。一种旅行商人的活动。会在某点驻留,可交互任务或者物品的功能。重要是添加有关驻留控制的流程。4 .定制战术方略重要是受害不袭击类型(新手试炼怪)、战士型、法师型、骑士型。新手试炼怪:受到袭击不会逃跑,也不会袭击,站在原地不动,直到自身死亡;假如在15秒内不受到袭击,则恢复一般生活状态。战士型:分为积极袭击和被动袭击两种;袭击的方式就是近战袭击,追逐玩家进行战斗,不会逃跑,不会呼唤同伴